recipe-70

问题描述:recipe是什么意思? 大家好,小编来为大家解答以下问题,一个有趣的事情,一个有趣的事情,现在让我们一起来看看吧!

急求简单饼干的做法~

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recipe n. [C]

1. 处方2. 烹饪法;食谱 3. 诀窍;方法。

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prescription, recipe, formula 有什么区别?

自制饼干的简单做法如下:

1、将玉米油倒入盆中,加入红糖,用打蛋器抽打均匀。

2、加入鸡蛋继续抽打均匀,加入低筋面粉和泡打粉,燕麦片。

3、将所有材料混合成团(不要用力揉)。

4、取适量大小的材料团成球排在烤盘中,中间留出一定间隔。

5、用手指将饼干球压扁至约1厘米厚,放入预热好的烤箱,180度烤20分钟。

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魔兽世界1-70级总共需要多少经验?(精确的)

recipe在做"处方"解时比较口语一点, 比如你去cvs买药, 那个药剂师会问你"你有没有prescription", 因为用这种牛词显得他专业, 但你可以直接说,"yep, i have the recipe...", 因为你没必要跟他抢饭碗; 。

另外, recipe有"照处方配成的药"的意思.所以得小心著用, 容易有歧异. 至於fomula, 英国不知道,你跑美国丢这个,人家直接给你婴儿奶粉.。

---个人经验, 不同地区用法可能有不同.希望能帮到你。

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自信是成功的第一秘诀英文翻译

你说的什么话哦,还BS抄的,这是NGACN上精华的帖子,只是看你不清楚这些问题好意给你看看,切,还被BS,不知道您老以为你这30分就该让人坐在电脑前给你一级一级的算经验?哎,什么人。

魔兽世界经验值系统

一、怪物经验值

1.Solo经验值

1.1 同级怪物与标准经验值。

1.2 怪物名称的颜色和等级。

1.3 等级差异与经验值修正系数。

1.4 精英怪物和副本怪物的经验值。

2.队伍经验值分配

2.1 二人队伍经验值分配。

2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法。

2.3 三人以上队伍经验值分配。

3.非组队合作杀死怪物经验值分配。

4.团队经验值分配(略)

二、任务经验值

1.任务等级与任务的基本经验值。

2.任务类别和任务生成

3.任务颜色和经验值

三、其它经验值

1.发现经验值

2.精力充沛经验值奖励

四、升级所需经验值

五、一些应用题

1.怪物血量、每秒伤害、每秒获得经验值。

2.60级时杀大陆怪物合算还是杀外域怪物合算?

3.60级玩家带35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题。

4.100小时1-70级的可能性设想。

六、附录

附录1:SOLO经验值表

附录2:组队经验值测试

本文主要探讨的是为什么我杀死一个怪,完成一个任务,获得的经验值是300而不是301之类的细枝末节的问题,而不会对更加快速地获取经验值有什么实质帮助:如果你花费10分钟阅读本文,然后花费3小时寻找一条更加快速的升级路线,你会发现,你只是节省了10分钟的升级时间。

一、怪物经验值

1.Solo经验值

1.1 同级怪物与标准经验值。

当人物等级和怪物等级相同,而且独自杀掉一个普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经验值可以用下式表示:

BXP=45+5*CL (大陆怪物)

BXP=235+5*CL(外域怪物)

上式中,CL指人物等级,而且这儿怪物等级(ML表示)=人物等级(CL表示)。独自杀死同级怪物获得的经验值,我称之为此等级的标准经验值,下面有时候没有说明而直接说“某等级经验值”,那么也指这个标准经验值。

1.2 怪物名称的颜色和等级。

怪物和人物等级的不同,会显示为不同的颜色,以表示此怪物相对于人物的难度。怪物一般显示为骷髅、红色、橙色、黄色、绿色和灰色6个“难度”等级。前面5个难度的等级差异,很容易确定,列式如下:

骷髅:ML≥CL+10

红色:ML≥CL+5

橙色:CL+3≤ML≤CL+4。

黄色:CL-2≤ML≤CL+2。

绿色:GML<ML≤CL-3 (GML指灰名怪物等级)

怪物名称显示为灰色时,也就意味着人物杀死这个怪物不会获得经验值。灰名怪物和人物的等级差异,并不是固定的,而是与人物等级呈如下函数关系:

GML=0 (CL∈[0,5])

GML=CL-(Floor(CL/10)+5) (CL∈[6,39])

GML=CL-9 (CL∈[40,70])

1.3 等级差异与经验值修正系数。

杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值如下:

XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 这里CL<ML≤CL+4。

当怪物等级比人物等级高5级或者更高时,获得的经验值,依然等同于杀死高人物4级的怪物。即使是杀死比人物等级高10级的精英怪物,也不能获得更多的经验值。所以MXP*1.2,是杀死高级怪物能过获得的经验值上限。

杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值相应变少,获得经验值如下:

XP =MXP* (1-(CL-ML)/ZD) GML<ML<CL。

上式中的ZD不是一个常数,其数值如下:

ZD=5 CL∈[1,7]。

ZD=6 CL∈[8,9]。

ZD=7 CL∈[10,11]。

ZD=8 CL∈[12,15]。

ZD=9 CL∈[16,19]。

ZD=11 CL∈[20,29]。

ZD=12 CL∈[30,39]。

ZD=13 CL∈[40,47]。

ZD=14 CL∈[48,51]。

ZD=15 CL∈[52,55]。

ZD=16 CL∈[56,59]。

ZD=17 CL∈[60,70]。

为了后面的计算方便,这里把杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为:

XP=MXP*DLM

这里DLM是等级差异修正系数,根据以上的说明,那么DLM的值,可以表示如下:

DLM=1.2 当ML≥CL+4。

DLM=1+0.05*(ML-CL) 当CL≤ML≤CL+4。

DLM=1-(CL-ML)/ZD 当GML<ML≤CL。

DLM=0 当ML≤GML。

对于以上公式的推导的详细测试数据,可以参见附录1:Solo经验值表。以上公式,以及附表,都部分参考了Greenman的“Solo 经验值表”。Greenman对于Solo经验值公式的推导,作出了很大贡献。不过Greenman原表中的数据,在TBC开放之后,很大部分已经失效。具体可看附表中关于“GML”和“ZD”这2个参数的历史改变说明。

1.4 精英怪物和副本怪物的经验值。

用UnitClassification函数能返回5个值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界Boss的经验值现在还无法确定。

杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的1.25倍,也就是杀死副本精英怪物获得的经验值是标准经验值的2.5倍。

2.队伍经验值分配

2.1 二人队伍经验值分配。

二人队伍经验值分配情况,也可以作为5人队伍经验值分配的一种特殊情况来看。不过由于其相对简单,所以这里先讨论。

我们来看人物等级分别为CL1和CL2(其中CL1≥CL2)的2个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物,2个玩家分别获得的经验值情况。

设2个玩家的基本经验值分别为BXP1和BXP2,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1和DLM2,其中玩家1获得的经验值如下:

GXP1=BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)*DLM1。

玩家2获得的经验值如下:

GXP2=BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2。

(以上2式,也可以表述为GXP1=MXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4),GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2),这里MXP1、MXP2分别表示2个人物单独杀死此怪物时的经验。)

我们以7级玩家和5级玩家组队为例,他们Solo 1-7级怪物的经验值如表:

7 5。

怪物等级 组队 SOLO 组队 SOLO。

1 0 0 3 14。

2 0 0 6 28。

3 9 16 12 42。

4 18 32 18 56。

5 27 48 25 70。

6 36 64 28 73.5。

7 45 80 32 77。

7级玩家获得的经验值(列2),等于其Solo经验值(列3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5级玩家组队获得的经验值,等于其Solo经验值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上7级玩家Solo的经验值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8。

总体上,组队之后获得的经验值之和,总是小于各自Solo获得的经验值之和,而玩家等级相同时,作为一种特殊情况,两者相等。

2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法。

三人以上队伍,组队杀死怪物时,还能额外获得一部分经验值奖励。这部分经验值就是组队经验值奖励。组队经验值奖励的系数如下:

队伍人数 组队经验值修正系数。

1 GM=1。

2 GM=1。

3 GM=1.15。

4 GM=1.30。

5 GM=1.40。

这个系数的涵义是这样的,例如3个等级都是3级的人物,杀死一个4级怪物,那么不算队伍奖励的经验值的话,应该是每人获得21点经验值。而组队奖励就是21*0.15,也就是说,他们每人实际获得的经验值为24。战斗记录中显示为“获得24点经验值(4点组队奖励)。”

这里要提到暴雪在取整时的不同算法问题。在前面的所有经验值的计算中,取整的时候都不是按照四舍五入来的,而是采用这种算法:如果y-0.5<x≤y+0.5 y∈N,那么取整后x=y,也就是说,2.5取整后是2。

而对于队伍奖励经验值,是采用进位法取整的。所以上面的21*0.15就显示为4点组队经验值。而实际获得的经验值,还是按照前一种取整方式,是21*1.15=24,而不是21+4=25。

2.3 三人以上队伍经验值分配。

我们来看人物等级分别为CL1、CL2…CLn(其中CL1≥CL2≥…≥CLn,n≤5)的n个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物的经验值分配情况。设n个玩家的基本经验值分别为BXP1、BXP2…BXPn,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1、DLM2…DLMn,n个玩家其中等级最高的玩家1获得的经验值如下:

GXP1=GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1。

玩家n获得的经验值如下:

GXPn=GM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+DLMn)/n。

以上关于组队经验值公式的具体测试数据,可以参看附录2。

另外,由于3开是我的电脑能够达到的极限,所以关于4人和5人队伍的测试数据很少,这里希望有心的读者能够在组队而且比较空闲的时候,帮忙搜集一下。而这里列出的组队经验值分配公式,只是无数个可能公式中的一个,所以如果有异常数据,也希望能够提出。

3.非组队合作杀死怪物经验值分配。

暴雪为了防止经验值和Loot掠夺,设定了当2个不在同一团队的人物(或者2个不同队伍、团队等),其中一个先攻击了怪物并造成伤害时,那么另一个再制造伤害也无法获得经验值和Loot。

这里我们把先攻击怪物的一方称之为经验值所有者,后攻击的一方称之为协作者。

协作者总是无法获得经验值,而经验值所有者获得的经验值情况,可以分2种情况讨论。

第一种情况,就是协作者对于此怪物的DLM>0,那么处于非组队情况下合作杀死怪物,怪物经验值所有者将获得100%的经验值。例如一个1级玩家先攻击了1个1级怪物并造成伤害,然后一个2级玩家帮忙杀死了这个怪物,那么2级玩家获得0经验值,1级玩家获得100%经验值,也就是50点经验值。把这儿的1级玩家或者2级玩家换成队伍,也一样。

第二种情况,协作者对于此怪物的DLM=0,在此中情况下,经验值所有者获得的经验值,要看协作者的协作是输出还是治疗而定。如果协作者输出了部分伤害,那么所有者获得的经验值按照各自造成的伤害来分配。而在这里,“过量输出”是不被计算在内的。例如51级玩家先攻击某个51级怪物造成2000点伤害,然后一个不在同一队伍的60级法师三开大火球制造了5000点伤害帮助这个玩家杀死了怪物,那么其经验值分配是这样的:

首先从[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》 ]这儿可以查询到51级怪物的生命值为2980,那么2个玩家的有效伤害,分别为2000和980。而51级玩家杀死51级怪物的经验值为300,所以51级玩家获得的经验值为300*2000/2980。

关于协作者是治疗而且对于怪物的DLM=0的情况,测试数据很少,大致上是当有效治疗量在某个界限之下时,经验值所有者获得全部经验;当有效治疗量大于某个数值时,经验值所有者获得很少的经验值。这个数值根据有限测试,猜测可能是怪物生命值。当有效治疗量超过怪物生命值时,经验值所有者获得的经验很少,大致类似和协作者组队获得的经验值。

协作者为7级人物,经验值所有者为2级人物,杀死1级怪物获得的经验值与有效治疗量之间的关系:

有效治疗量 获得经验值

12 44

23 44

31 44

35 44

39 44

45 8

52 8

4.团队经验值分配(略)

团队经验值分配情况,无法测试,暂时从略。

二、任务经验值

1.任务等级与任务的基本经验值。

任务有一个与其等级相对应的“基本经验值”。完成某个等级的标准任务,一般就会获得这个“基本经验值”。所谓标准任务,对于一个泡菜游戏来说,就是那种“杀怪”任务,而且这个任务非精英、非后续。

任务等级与任务基本经验值的对应关系如下:

L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP。

1 80 11 875 21 1650 31 2500 41 3300 51 4900 61 9800。

2 170 12 900 22 1750 32 2550 42 3450 52 5100 62 10050。

3 250 13 900 23 1850 33 2650 43 3600 53 5250 63 10400。

4 360 14 975 24 1950 34 2700 44 3750 54 5450 64 10750。

5 450 15 1050 25 2000 35 2750 45 3900 55 5650 65 11000。

6 550 16 1150 26 2100 36 2800 46 4050 56 5800 66 11300。

7 625 17 1250 27 2200 37 2850 47 4200 57 6000 67 11650。

8 700 18 1350 28 2300 38 2850 48 4400 58 6200 68 12000。

9 775 19 1450 29 2350 39 3000 49 4550 59 6400 69 12300。

10 850 20 1550 30 2450 40 3150 50 4700 60 6600 70 12650。

这里的经验值,在250以下时,以10为单位取整;在250-1000之间时,以25为单位取整;在1000以上时,以50为单位取整。

上图中的曲线,拐角很多,而且由于取整单位较大,所以暂时无法推测其函数。不过这个表格中的数字,在后面的“发现经验值”部分,将再一次用到。

2.任务类别和任务生成

每个任务都是单独定制的,而并非根据公式自动生成,所以有理由相信,每个任务的经验值也是单独定制的,而无法根据某个公式计算得出。但是对于某个任务的经验值的设定,也并非完全自由的,而是要根据次等级任务的基本经验值乘以某个系数而来。这个系数的值,只有少数的几个:

10% 一般是引导类对话任务。例如显眼地方的某个NPC1让你去找另一个NPC2接任务,而直接找NPC2也能接到这个任务。

25% 一般是系列任务中间的对话任务。

50% 跑路任务、侦察任务、送信任务等。

75% 一般是精英任务的对话、跑路部分。

100% 标准任务。

125% 精英任务,系列任务。

150% 副本任务,系列任务。

完成某个等级的一个任务,获得的经验值只有以上7种可能。但是具体是哪一种,只能做出上述大致推测,但是具体到实际情况,由于任务本身的千差万别,无法一概而论。而且,在计算中所用的“基本经验值”,也并非上表中经过取整后的数据,而是某个“原始数据”,而计算后得出的数值,再次经过取整,所以会有一点误差。

以57级任务为例,标准经验值是6000:

“危难中的船长” 、“悲伤的故事”、“昂贵的模具”这几个任务,能够获得的经验值是600,这几个任务都是和同一个NPC对话后开始任务。

莫沙彻营地(部落)、羽月要塞(联盟)这2个副本对话任务,能够获得的经验值是1500。

Desert Recipe(沙虫肉配方的第一步)、兰莎尔拉这几个搜寻类任务,获得的经验值是3000。

白骨碎片、火羽山(分别为通灵门钥匙第二步、第四步),能够获得的经验值都是4500。

雷暴和磐石(杀30个怪物)等几个标准任务获得的经验值是6000。

厄运之槌的几个任务,获得的经验值是7550(之所以不是7500,是因为取整问题),南风村的灵魂那个任务的最后一步“发现过去的秘密”,经验值奖励也是7550。

57级没有奖励1.5倍经验值的任务。

3.任务颜色和经验值

任务也和怪物一样,会显示为红色、橙色、黄色、绿色和灰色5个难度等级。

自从某个补丁之后,从任务获取经验值变得容易,当任务显示为前面4个难度等级时,都能获得100%经验值。

官方主页上,有关于任务颜色的说明:

灰色任务:无价值。你或许根本就不值得接这样的任务。

绿色任务:容易

黄色任务:一般

橙色任务:较难

红色任务:很难

除了灰色任务,做其他颜色的任务,你都能获得全部经验值。当任务变成灰色时,随着你等级的提升,完成任务获得的经验值越来越少。这是为了防止人们通过做大量超级容易的任务来提升等级。

任务变成灰色的等级,和怪物变成灰色的等级相同,所以可以参考上面的GML部分。我们把灰色任务的最高等级用GQL表示,那么灰色任务能够获得的经验值如下:

QXP =任务经验值* (1-(CL-QL)/ZD) CL-ZD+1<QL≤GQL。

QXP=任务经验值*10% QL≤CL-ZD+1。

三、其它经验值

1.发现经验值

发现新的区域时,能获得经验值。这个新区域,值的是小区域,发现大地图例如“东瘟疫之地”,并不会获得经验值,而发现东瘟疫的某个小地图例如“斯坦索姆”,就能获得经验值。这个经验值的多少,和人物等级、地图等级有关。当人物等级=地图等级时,地图等级和获得经验值的关系如下:

L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP。

1 5 11 90 21 165 31 250 41 330 51 490 61 970。

2 15 12 90 22 175 32 255 42 345 52 510 62 1000。

3 25 13 90 23 185 33 265 43 360 53 530 63 1050。

4 35 14 100 24 195 34 270 44 375 54 540 64 1080。

5 45 15 105 25 200 35 275 45 390 55 560 65 1100。

6 55 16 115 26 210 36 280 46 405 56 580 66 1130。

7 65 17 125 27 220 37 285 47 420 57 600 67 1160。

8 70 18 135 28 230 38 285 48 440 58 620 68 1200。

9 80 19 145 29 240 39 300 49 455 59 640 69 1230。

10 85 20 155 30 245 40 315 50 470 60 660 70 1250。

稍加对照就可以发现,这个经验值,刚好是“任务标准经验值”的10%,部分数据的差异,也是因为取整造成的。所以只要把任务经验值的曲线图的纵坐标的刻度乘以10%,就是发现经验值的曲线图。

当人物等级和地图等级的差异在5以内时,开地图能够获得100%的“发现经验值”;当人物等级和地图等级的差异超过5时,获得的经验值减少,修正系数暂时不明。

2.精力充沛经验值奖励

处于精力充沛时杀怪能够额外获得部分经验值,这部分经验值为Min(杀怪获得的经验值,精力充沛能够奖励的最大经验值)。例如51级玩家,有100点精力充沛奖励,那么他杀一个51级的怪物,就能获得300+100的经验值。

精力充沛经验值的奖励上限,为1.5级的经验值(30格)*50%,以30格“双倍经验值”为例,15格是杀怪获得的经验值,15格是额外奖励的经验值。

在旅馆中休息8小时,获得1格双倍经验,在野外休息24小时获得1格双倍经验值。

四、升级所需经验值

从CL升级到CL+1所需的经验值,可以用如下公式表示:

XPTL = (8*CL+Diff)*BXP CL≤59。

上式中,Diff这个修正值,并非常数:

Diff=0, CL≤28。

Diff=1, CL=29。

Diff=3, CL=30。

Diff=6, CL=31。

Diff=5*(CL-30), 32≤CL≤59。

如果带入BXP,那么上面几式可以表达如下:

XPTL=40*CL^2 + 360*CL CL≤28。

XPTL=40*CL^2+365*CL+45 CL=29。

XPTL=40*CL^2+375*CL+135 CL=30。

XPTL=40*CL^2+390*CL+270 CL=31。

XPTL=65*CL^2-165x-6750 32≤CL≤59。

60级及以后升级所需经验值如下:

XPTL=155+BXP*(1344-69-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2)) CL=60。

XPTL=155+BXP*(1344-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2)) 61≤CL≤69。

通过上面公式计算得出的经验值,以100为单位取整之后,就是游戏中显示的升级所需经验值。

01 00400 16 16000 31 050800 46 123200 61 574700。

02 00900 17 17700 32 054500 47 129100 62 614400。

03 01400 18 19400 33 058600 48 135100 63 650300。

04 02100 19 21300 34 062800 49 141200 64 682300。

05 02800 20 23200 35 067100 50 147500 65 710200。

06 03600 21 25200 36 071600 51 153900 66 734100。

07 04500 22 27300 37 076100 52 160400 67 753700。

08 05400 23 29400 38 080800 53 167100 68 768900。

09 06500 24 31700 39 085700 54 173900 69 779700。

10 07600 25 34000 40 090700 55 180800 70 —

11 08800 26 36400 41 095800 56 187900。

12 10100 27 38900 42 101000 57 195000。

13 11400 28 41400 43 106300 58 202300。

14 12900 29 44300 44 111800 59 209800。

15 14400 30 47400 45 117500 60 494000。

五、一些应用题

1.怪物血量、每秒伤害、每秒获得经验值。

考察杀怪获得经验值的速度(XPPS)的话,我们可以发现,主要和这几个参数有关:怪物血量(MH)、每秒伤害(DPS)、怪物经验值(MXP),而且有以下公式:

XPPS=DPS*MXP/MH。

关于MH,可以参看[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》 ]。

这个公式是在怪物数量无限的情况下得以成立的公式,在实际升级中,还要考虑到怪物刷新速度(MPS),也就是说,在野外,能够达到的XPPS还有一个上限,就是MPS*MXP。

例如西瘟疫的达尔松之泪农场,这个经验值上限就是15万/小时左右。而法师AOE的时候能够保持300DPS的话,每小时能获得的经验值就是300*300/2980*3600=108725,约为10万。

2.60级时杀大陆怪物合算还是杀外域怪物合算?

60级大陆怪物的生命值是4120,经验值是345;60级外域怪物的生命值5100,经验值是535。MXP/MH这个数值,前者是0.0837,后者是0.1049。从这个数值来看的话,60级杀外域怪物能够获得的经验值速度,是杀大陆怪物的1.25倍。

但是上述结论是建立在DPS相同的前提上的,而怪物血量的增加,会使得DPS下降。例如杀一个2个火球就能杀死的怪物,我能保持500DPS,而杀一个需要5个火球才能杀死的怪物,那么DPS就会下降到300——无法持续输出,需要使用低DPS技能如冰霜新星,需要浪费时间移动拉开距离,偶偶会因为受到伤害被打断施法。而如果一个怪物需要100个火球才能杀死,那么DPS设置会降到0——我杀不死他。

而从其他方面推测,也有理由相信外域怪物的伤害、护甲等,也都比相同等级的大陆怪物高。

当然,精良的装备,可以降低这种因为怪物难度增加而导致DPS下降的影响。也就是说,一个T3级别的玩家,60级时是肯定杀外域怪物合算,而对于一个刚到60级的装备比较糟糕的玩家,杀外域怪物并不合算。

当然,这儿只是纯粹从获得经验值的角度考虑。而外域能够获得更多的任务经验值奖励,Loot更好等等。

3.60级玩家带35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题。

从经验中我们可以知道,60级玩家带35级小号刷血色修道院升级时,多带一个小号,35级玩家获得的经验值反而增加。而现在我们能够根据组队经验值分配公式来计算最佳组队方案。

这里我们假设血色修道院的怪物都是39级,能够进入副本的最低人物等级为25。

2人队,杀死一个39级副本精英能够获得的经验值为:49.33*2.5(其中2.5为副本精英怪物修正系数)。

那么3人队来看35级玩家获得的经验值情况:

GXP2=GM*BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+2*3)*(DLM1+DLM2+DLM3)/3。

需要考虑的只是(DLM1+DLM2+DLM3)/(CL1+CL2+CL3+6)部分的最大值。

其中DLM1=0,DLM2=1.2 ,CL1=60,CL2=35已经确定。因而可以推导出,当CL3=25时,GXP3=59.43*2.5为其最大值。

4人队35级玩家获得的经验值为:

GXP4=GM*BXP3*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+CL4+2*4)*(DLM1+DLM2+DLM3+DLM4)/4。

当组2个25级玩家时,35级玩家获得的经验值为62.25*2.5,达到最大值。

5人队35级玩家获得的经验值为:

GXP2=GM*BXP5*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*5)*(DLM1+DLM2+…+DLM5)/5。

当组3个25级玩家时,35级玩家获得的经验值为60.78*2.5,达到最大值。

所以,当组2个25级玩家,组成一个4人队的时候,35级玩家能够获得最大的经验值。

4.100小时1-70级的可能性设想。

在非组队合作杀怪经验值分配部分,我们看到了一种最快掠夺经验值的方式,因而可以设想让某个号升到70而/played命令显示的时间少于50小时。当然,这只是一种设想,因为其代价可能是另外40个人每人花掉100小时来支援其升级。

以50级升到60级为例,如果有20个60级玩家人辅助他升级,就可以采用这样的方式:20人分成4个小组,分别在相邻的4个怪物等级大于52的区域。然后其中1组聚集怪物,50级玩家造成第一下伤害,然后由这个小组杀死怪物,而此时50级玩家已经在下一个区域对下一批怪物造成了第一下伤害。这样50级玩家每小时获得的经验,如果本身有AOE技能能够快速造成第一下伤害的话,将会超过50万。

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原文地址:http://www.qianchusai.com/recipe-70.html

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