Splat-20

问题描述:英语没有拟声词么? 本篇文章给大家谈谈一个有趣的事情,以及一个有趣的事情,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

lol出现bug splat

Splat-20的相关图片

1. Oink 猪叫声

2. Meow 猫叫声

3. Tick tock 滴答声。

4. Splash 泼水

5. Bang 重击,巨响

6. Beep 嘟嘟响

7. Quack 鸭叫声

8. Chomp 咬牙声

9. Atchoo! 疼痛声

10. Tweet tweet 鸟叫声。

11. Bow wow 狗叫声(汪汪汪)。

12. Cock a doodle doo 公鸡叫声(喔喔喔)。

13. Twit twoo 鸟叫声。

14. Moo 牛叫声

15. Ouch 哎呦

16. Gulp 大口地吸,哽住。

17. Pow 嘭,乒

18. Knock knock 敲打声。

19. Crash 破碎

20. Splat 啪嗒声

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LOL出现bug splat的窗口有以下原因及解决方法:

1,电脑内存不足,造成系统强制关闭LOL游戏。

解决方法:在游戏开启前使用清理工具,清理电脑运行内存。

2,游戏运行文件损坏。

解决方法:删除游戏目录中的属性文件“英雄联盟——Air——preference——玩家名称”。

多数游戏中出现bug splat闪退情况,是由于电脑运行内存不足导致,重启游戏即可解决问题。如果经常出现闪退情况,使用第二种方法即可解决问题。

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这一类问题是盒子的 俗称BUG splat。

删除游戏目录中的英雄联盟/Air/preference里面有个以你游戏名字命名的属性文件。

如果玩家怕出现问题,建议先保存。

保存之后再删除,进入游戏

如果不行再粘贴进来进行修改,然后重启游戏就可以了;

我也是借鉴别人的

http://zhidao.baidu.com/link?url=lOCl8Ujh10WEUTlebzZGkOr7FS8SKTR4VYrUlncW06NcTFYce5Z8ke1WHuBpAYjvsYXh3IJQG_5n-XW57F76M_。

http://dict.youdao.com/search?q=bug%20splat&keyfrom=hao360。

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听说有SPLAT有个辣椒味的牙膏?有啥功效吗?有人用过吗?

3d中的一些材质参数 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 。

(%)

铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 。

铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 。

铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 。

磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 。

黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 。

磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 。

镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 。

镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 。

镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 。

镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 。

镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 。

纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 。

铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 。

18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 。

24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 。

未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 。

黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 。

石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 。

铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 。

铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 。

银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 。

钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 。

废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 。

不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 。

磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 。

锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 。

净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 。

泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 。

合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 。

合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 。

合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 。

合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 。

塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 。

塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 。

塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 。

塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 。

塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 。

橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 。

橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 。

乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30 。

1, 水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 。

反光强度――72

光滑度―――48

index of refraction――-1.33 。

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 。

折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 。

2, 树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图 。

bump贴图 3, 海水

思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 。

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 。

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 。

反射贴图――raytrace 。

4, 天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 。

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5, 破裂的屋顶 。

blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 。

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 。

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 。

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 。

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 。

bump――marble――黑,白―――40amt 。

融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 。

bump――noise――黑,白size:2。3 。

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 。

opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 。

竖条纹理,同时将基本材质显示出来 。

灰尘及腐蚀材质――附加材质2 。

diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 。

bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 。

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46 7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 。

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 。

color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 。

bump――花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 。

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 。

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 。

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 。

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 。

diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 。

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃 。

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属 。

用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 。

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地 。

反光模式――translucent shader(半透明)

ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 。

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 。

bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 。

――-mask――noise 13,冰莲 。

反光类型――translucent shader 。

颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 。

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头 。

diffuse――noise――color1:深蓝,

color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 。

bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属 。

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属 。

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17, 红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18, 金色合金 。

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片 。

反光类型:phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片 。

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图 21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属 。

compositors合成材质 。

思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20 。

diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 。

附加材质:strauss,87,60 。

diffuse:腐蚀过的一张位图图片 。

opaity:splat 23, 腐蚀的金属 。

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal 205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 。

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图 24, 纱帘 。

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)

roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 。

opacity――noise 25,红色魔法球 。

反光类型raytrace

reflect:灰

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。1

raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属 。

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46 26, 车身 。

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:灰白 。

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 。

混合参数――40 27, 车窗 。

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用图片模拟 28.车灯 。

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口 。

metal

diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 。

color2:reflection贴图――环境色――白 。

bump――复制上边的checker amt:61 29, 车胎 。

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图 30, 月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top 材质――月光――自发光为月黄色 。

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:23――position:46 。

调整这两个参数可实现动画效果 。

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 。

再到场景中旋转月亮即可

下面列举一些透明物质的折射率: 真空 1.0 。

空气 1.0003

水 1.333

玻璃 1.5到1.7

钻石 2.419 (二)白色墙面:。

白色-245 ,反射23 ,高光 0.25,去掉反射[让他只有高光没有反射]。

---------------------------------------。

铝合金:

漫射124 ,反射86 ,高光0.7 ,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性] WARD[沃德]。

---------------------------------------。

地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 。

上面色表示为离相机比较近的颜色。

亮度为20,饱和度为255,色调为151 。

下面色表示为离相机比较远的颜色。

亮度为60,饱和度为102 ,色调为150。

Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)。

高光:0.45 ,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高)。

凹凸为10加上贴图,

---------------------------------------。

布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变。

----------------------------------------。

木纹材质

漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]。

反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15。

加入凹凸贴图,强度10左右

------------------------------------------。

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

-----------------------------------------。

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

------------------------------------------。

皮革材质

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15。

反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20。

凹凸内加入贴图[值在35左右]。

------------------------------------------。

漆材质

反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8。

------------------------------------------。

半透明材质

折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]。

------------------------------------------。

白塑料材质

漫反射为白色250,反射185,勾选菲湦耳,反射高光光泽度为0.63[高光大小,光泽度为0.5[模糊值,细分15 ,然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4,旋转为85。

白色墙面:

白色-245 ,反射23,高光 0.25 ,去掉反射让他只有高光没有反射铝合金:。

漫射124,反射86 ,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25 ,BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:。

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]。

上面色表示为离相机比较近的颜色 。

亮度为20,饱和度为255,色调为151 。

下面色表示为离相机比较远的颜色 。

亮度为60,饱和度为102,色调为150 cb。

Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈。

高光:0.45 ,光泽度:0.45 ,反射细分:10(反射不强细分不用给很高。

凹凸为10,加上贴图布纹材质:。

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, lDP27$"m5{ 。

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质 :。

漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 。

反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15 MD 。

加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 。

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:。

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:。

反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15。

反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20 。

凹凸内加入贴图[值在35左右

漆材质:

反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8。

半透明材质:

折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射。

白塑料材质:

漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小光泽度为0.5[模糊值细分15 然后在BRDF[各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为85不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色。

砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度。

镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成。

纸张:表转材质就可以完成书的材质。

有色液体饮料调整方法:1、调整反射,打开非虐尔,2、折射打到最高,折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决。

瓷器:1、漫反射调整为白色,2、反射调整一定的反射百分之50就可以了,打开非虐尔,3、类型改为多面。

置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK。

普通补料:1、调整O开头的渲染方式,2、漫发射里加入一张贴图。

皮革的调整方法:1、调整皮革的颜色根据需要,2、反射全44, 3、光泽度 0.85 ,打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可,在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹。

塑料材质调整:1、根据需要更改颜色,2、反射适当的加高一点,设置光泽度0.85,高光值调低一点。

玻璃制作:1、调整玻璃反射度, 2、调整折射为全透明,3 、打开非虐尔,4、调整玻璃颜色在雾的里面可以调整, 5、勾选影响阴影。

磨沙玻璃;1、调整反射, 2、调整折射为全透明,调整折射下的光泽度为0.9。

关于3d max 材质的问题!!吼吼~ ^_^

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