FMEA的具体内容 失效模式和效果分析FMEA有三种类型,分别是系统FMEA、设计FMEA和工艺FMEA, 确定产品需要涉及的技术能够出现的问题 包括下述各个方面: 需要设计的新系统、产品和工艺; 对现有设计和工艺的改进; 在新的应用中或新的环境下,对以前的设计和工艺的保留使用; 形成FMEA团队。理想的FMEA团队应包括设计、生产、组装、质量控制、可靠性、服务、采购、测试 以及供货方等所有有关方面的代表。 记录FMEA的序号日期和更改内容 保持FMEA始终是一个根据实际情况变化的实时现场记录,需要强调的是,FMEA文件必须包括创建和更新的日期。 创建工艺流程图 工艺流程图应按照事件的顺序和技术流程的要求而制定,实施FMEA需要工艺流程图,一般情况下工艺流程图不要轻易变动。 列出所有可能的失效模式效果和原因 对于工艺流程中的每一项工艺,应确定可能发生的失效模式. 如就表面贴装工艺(SMT)而言,涉及的问题可能包括,基于工程经验的焊球控制、焊 膏控制、使用的阻焊剂 (soldermask)类型、元器件的焊盘图形设计等。 对于每一种失效模式,应列出一种或多种可能的失效影响, 例如,焊球可能要影响到产品长期的可靠性,因此在可能的影响方面应该注明。 对于每一种失效模式,应列出一种或多种可能的失效原因. 例如,影响焊球的可能因素包括焊盘图形设计、焊膏湿度过大以及焊膏量控制等。 现有的工艺控制手段是基于目前使用的检测失效模式的方法,来避免一些根本的原因。 例如,现有的焊球工艺控制手段可能是自动光学检测(AOI),或者对焊膏记录良好的控制过程。 对事件发生频率严重程度和检测等级进行排序 严重程度是评估可能的失效模式对于产品的影响,10为最严重,1为没有影响; 事件发生的频率要记录特定的失效原因和机理多长时间发生一次以及发生的几率。 如果为10,则表示几乎肯定要发生,工艺能力为0.33或者ppm大于10000。 检测等级是评估所提出的工艺控制检测失效模式的几率,列为10表 示不能检测,1表示已经通过目前工艺控制的缺陷检测。 计算风险优先数RPN(riskprioritynumber)。 RPN是事件发生的频率、严重程度和检测等级三者乘积,用来衡量可能的工艺缺陷,以便采取可能的预防措施减少关键的工艺变化,使工艺更加可靠。对于工艺的矫正首先应集中在那些最受关注和风险程度最高的环节。 RPN最坏的情况是1000,最好的情况是1,确定从何处着手的最好方式是利用RPN的pareto图,筛选那些累积等级远低于80%的项目。 推荐出负责的方案以及完成日期,这些推荐方案的最终目的是降低一个或多个等级。对一些严重问题要时常考虑拯救方案,如: 一个产品的失效模式影响具有风险等级9或10; 一个产品失效模式/原因事件发生以及严重程度很高; 一个产品具有很高的RPN值等等。 在所有的拯救措施确和实施后,允许有一个稳定时期,然后还应该对修订的事件发生的频率、严重程度和检测等级进行重新考虑和排序。 [编辑本段]FMEA的应用 FMEA实际上意味着是事件发生之前的行为,并非事后补救。因此要想取得最佳的效果,应该在工艺失效模式在产品中出现之前完成。产品开发的5个阶段包括:计划和界定、设计和开发、工艺设计、预生产、大批量生产。 作为一家主要的EMS提供商,Flextronics International已经在生产工艺计划和控制中使用了FMEA管理,在产品的早期引入FMEA管理对于生产高质量的产品,记录并不断改善工艺非常关键。对于该公司多数客户,在完全确定设计和生产工艺后,产品即被转移到生产中心,这其中所使用的即是FMEA管理模式。 [编辑本段]手持产品FMEA分析实例 失效模式和效果分析在该新产品介绍(NPI)发布会举行之后,即可成立一个FMEA团队,包括生产总监、工艺工程师、产品工程师、测试工程师、质量工程师、材料采购员以及项目经理,质量工程师领导该团队。FMEA首次会议的目标是加强初始生产工艺MPI (Manufacturing Process Instruction)和测试工艺TPI(Test Process Instruction)中的质量控制点同时团队也对产品有更深入的了解,一般首次会议期间和之后的主要任务包括: 1.工艺和生产工程师一步一步地介绍工艺流程图,每。
五项基本属性说明
力量 (STR)
增加近战武器的攻击能量。
增加盾牌格挡的伤害数量。
力量根本不影响重击的几率。力量不增加格挡几率,但增加格档成功后的格挡数量,部分由力量决定(另一部分由盾牌决定)。
敏捷 (AGI)
增加远程武器的攻击能量。
增加护甲。
增加武器的重击产生几率。
增加闪躲攻击的几率。
盗贼比其他职业敏捷增加的闪躲更多。
猎人和盗贼:增加近战武器的攻击能量。
耐力 (STA)
增加生命值。
智力 (INT)
增加法力值。
增加法术的重击产生几率。
增加武器技能的学习速度。
精神 (SPT)
增加生命值和法力值的恢复速度。
精神影响所有人物的法力值和生命值恢复速度,无论是在战斗之中或者是在战斗之外。精神也增加武器特性的激发几率。
攻防计算公式
一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:
Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20 。
Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 。
Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20 。
Druid:AP=力量*2-20 。
Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 。
角色DPS=AP/14+武器DPS 。
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害 。
二、防御力(Armor)的计算公式:
1敏捷(Agilty)=2Armor 。
Armor减少伤害%=Armor/(Armor+400+85*lvl) 。
例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 。
被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 。
伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:
在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
1.重击/闪避的基础值和变化值 。
角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20% 。
Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10% 。
Warrior:基础值0%,变化值5% 。
Paladin:基础值0.7%,变化值4.3% 。
Druid:基础值0.9%,变化值4.1% 。
Shaman:基础值1.7%,变化值3.3% 。
Warlock:基础值2%,变化值3% 。
Priest:基础值3%,变化值2% 。
Mage:基础值3.2%,变化值1.8% 。
2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 。
即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。
大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。
例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7% 。
四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正 。
附:角色敏捷标准值的算法
首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。
记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。
敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值)
最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。
重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看。
[感谢kuzhu456、蜡笔加菲提供资料]。
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2005-04-13日,
魔兽世界开发组简要解释了攻击强度及防御与敏捷及力量的关系:
敏捷
- 每1点敏捷增加2点护甲。
- 增加近战和远程攻击的致命一击产生几率。增加的数量受职业和等级影响。对大多数职业60级角色,约20点敏捷增加致命一击几率约1%。盗贼需要29点敏捷才能增加1%致命一击几率,而猎人需要53点,但这两种职业还从敏捷属性获得攻击强度,适合他们的物品常常也增加更多敏捷。
- 增加躲避攻击的几率。增加的数量受职业和等级影响。对大多数职业60级角色,约20点敏捷增加躲避几率约1%。盗贼需要14.5点敏捷就能增加1%躲避几率,而猎人需要26.5点,但猎人常有很高的敏捷,同时守护法术能进一步增加躲避攻击的几率。
防御
- 增加敌人攻击未命中的几率。
- 增加躲闪、武器格挡和盾牌格挡的几率。
- 减少受致命一击影响的几率。
- 减少受破碎之击影响的几率。等级比玩家高的怪物可以发出破碎之击,增加近战伤害。破碎之击的几率随着玩家和怪物之间的等级差而增加。破碎之击仅能由怪物发出,玩家不能。
攻击强度
- 每14点攻击强度增加基础近战每秒伤害输出1点。
- 除盗贼和猎人之外,力量增加近战攻击强度2点。盗贼和猎人每1点力量和1点敏捷各增加1点攻击强度。
存档在
C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\Ascaron Entertainment\Port Royale 2\Save。
首先修改前提:
1.有一个船长
2.一个船队里要1艘船
3.港口里只有一个船队
4..船上要有几门炮
步骤:
1.雇佣水手,查水手的地址
2.一般会查到两个地址,这时候在查到地址上面点右键,选地址编辑. 。
例:我用金山V查到战争用大帆船15个水手的地址是: OE OA 00 OF 。
OE就是战争用大帆船的代码,OF是我查到的15个水手地址。记住船的代码直接对比一下水手地址前面的OE位置代码,看看是不是你现在的船的代码,如果是的话那恭喜你,你马上要成功了. 。
3.直接修改OE,改成10这样就能修改成蒸汽船了. 。
一次改10船的方法:
除了满足上面的前提外还要满足: 。
1. 10艘船必须是同一类型的船 。
2. 不要点上宣布成为战舰.这样水手分布会不均匀. 。
步骤:先雇用20个海员,因为你有10艘船,所以每艘都是2人,直接用修改器查2. 。
之后再次进入游戏,雇用另外的10人,这个时候找3,又以此类推,直到你可以找到10个地址的时候为止. 。
然后的修改就跟上面的一样了. 。
船代码 船名
00 小艇
01
特产修改:
(自治港特产的修改不需要重新开始游戏,但需要在得到自治港之前。因为自治港一旦得到,其特产信息就会保存到游戏存档中。这时再修改.ini就没用了)
修改staedte.ini文件 。
大体格式:
[城市名]
TFKurs=42
Nation=Frankreich 。
Vizekoenig=1
R=0
M=0
Ware1=特产1
Ware2=特产2
Ware3=特产3
Ware4=特产4
Ware5=特产5
SeaSide=4
城市名中英文对照:只列出自治城市的(在网上找来的,都是音译与游戏的有些出入,不过相信大家都能看得明白)
RioGrande 里
staedte.ini文件,自己创建并放到游戏目录的DATA文件夹下 。
// muss hier etwa etwas stehen 。
[CorpusChristi] 。
TFKurs=0
Nation=Spanien 。
R=0
M=0
Ware1=Mais
Ware2=Baumwolle 。
Ware3=Holz
Ware4=Weizen
Ware5=Farbstoffe 。
SeaSide=3
[NewOrleans]
TFKurs=41
Nation=Frankreich 。
R=0
M=0
Ware1=Mais
Ware2=Baumwolle 。
Ware3=Fr
[Munition]
MV1=6.500000
MV2=10.194300
MV3=9.563050
MV4=9.883710
MGrav1=0.061000 。
MGrav2=0.180000 。
MGrav3=0.180000 。
MGrav4=0.180000 。
MS0=491520
MS1=491520
MS2=6552
MS3=6552
MS4=6552
MS5=6552
MS6=98304
MS7=98304
MH0=983040
MH1=983040
MH2=65536
MH3=65536
MH4=19660
MH5=19660
MH6=13107
MH7=13107
MC0=294912
MC1=294912
MC2=19660
MC3=19660
MC4=52428
MC5=52428
MC6=6552
MC7=6552
P0=65535
P1=3932
P2=128
P3=260
KI_l=70
KI_m=90
KI_s=100
PL_l=150
PL_m=120
PL_s=100
[AutoBattle]
AFleeCond=1.500000 。
AFleeProp=0.500000 。
AEntCond=1.100000 。
AEntProp=0.500000 。
AHull=65536
ACrew=65536
ASail=65536
ATime=32
[BattleData]
SelSteps=160
LogMask=255
msecTS=25
EnterStr=1.200000 。
FinSteps=280
FinStepsSpec=360 。
FinEnterSteps=25 。
PSpecial=100000 。
[Sails]
S0=5
S1=0.209440
S2=0.078540
SpeedFaktor0=0.500000 。
SpeedFaktor1=1.000000 。
SpeedFaktor2=0.800000 。
SpeedFaktor3=0.900000 。
SpeedFaktor4=1.000000 。
[Hull]
HullFaktor0=0.500000 。
HullFaktor1=0.700000 。
HullFaktor2=0.800000 。
HullFaktor3=0.900000 。
HullFaktor4=1.000000 。
HullFaktor5=1.000000 。
[Rotation]
R0=0.000123
R1=0.174533
R2=0.003446
R3=0.150000
R4=0.000175
[Deck]
Dload=5000
Dtower=280
Denter=-200
[WaterWrapper] 。
WWInit=1.000000 。
WWDelta=0.600000 。
WWRed=0.700000 。
WWGreen=0.550000 。
WWBlue=0.300000 。
[PINASSE]
Agil=100
Crew=30
Heal=25
Fass=30
Tief=0
Vmin=6
Vmax=10
GSpT=20
Guns=8
Wert=10
[SCHALUP]
Agil=100
Crew=40
Heal=25
Fass=30
Tief=0
Vmin=6
Vmax=11
GSpT=30
Guns=14
Wert=19
[BRIGG]
Agil=95
Crew=50
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=11
GSpT=50
Guns=16
Wert=27
[BARKE]
Agil=90
Crew=60
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=60
Guns=20
Wert=36
[PIBARKE]
Agil=90
Crew=80
Heal=40
Fass=40
Tief=0
Vmin=5
Vmax=13
GSpT=60
Guns=24
Wert=36
[FLEUTE]
Agil=80
Crew=80
Heal=60
Fass=100
Tief=1
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=40
Guns=16
Wert=40
[HFLEUTE]
Agil=70
Crew=100
Heal=90
Fass=125
Tief=1
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=40
Guns=8
Wert=50
[KORVETT]
Agil=80
Crew=80
Heal=70
Fass=70
Tief=0
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=100
Guns=22
Wert=60
[FREGATT]
Agil=80
Crew=100
Heal=75
Fass=80
Tief=1
Vmin=5
Vmax=11
GSpT=100
Guns=26
Wert=70
[MILKORV]
Agil=85
Crew=120
Heal=80
Fass=60
Tief=0
Vmin=5
Vmax=14
GSpT=150
Guns=32
Wert=100
[MILFREG]
Agil=85
Crew=120
Heal=80
Fass=70
Tief=1
Vmin=5
Vmax=13
GSpT=150
Guns=40
Wert=120
[GALEONE]
Agil=75
Crew=120
Heal=90
Fass=90
Tief=2
Vmin=4
Vmax=10
GSpT=100
Guns=36
Wert=120
[KARACKE]
Agil=75
Crew=140
Heal=100
Fass=70
Tief=2
Vmin=4
Vmax=12
GSpT=200
Guns=40
Wert=140
[KARAVEL]
Agil=75
Crew=160
Heal=110
Fass=80
Tief=2
Vmin=5
Vmax=12
GSpT=200
Guns=40
Wert=160
[KRIEGSG]
Agil=60
Crew=180
Heal=120
Fass=80
Tief=2
Vmin=4
Vmax=13
GSpT=250
Guns=46
Wert=180
[LINIENS]
Agil=50
Crew=200
Heal=130
Fass=85
Tief=2
Vmin=3
Vmax=14
GSpT=300
Guns=50
Wert=200
[BONUSSF]
Agil=100
Crew=200
Heal=250
Fass=250
Tief=1
Vmin=11
Vmax=22
GSpT=100
Guns=60
Wert=500
[KANONEN]
Agil=1
Crew=1
Heal=35
Fass=1
Tief=255
Vmin=1
Vmax=1
GSpT=1
Guns=1
Wert=0
根据你提供的123.txt,Base64并不能完全进行解密。
http://www.elishar.com/ruanjian/ss.txt。
上面是不完全的解密结果,我估计你提供的这些编码,并不是直接的Base64加密结果,中间可能还有一个错位的环节。
从不完全的结果来看,这好像是某个点歌系统的代码呢?
试听该歌曲
该代码区中可能没有歌曲资源或者歌曲资源失效。
该专集入库已经完成
孀唤 response.flush 唤k = k+1唤if K >= 3 then 唤exit for唤end if唤唤唤if ii mod 100 =0 then唤 response.write ii&孀。
-该专集入库失败
试用版只能一次采集三张专集!请购买商业版,商业版价格是RMB138元。
感谢您的这次试用 作者:糊涂设计 QQ:32599087。
一年停车场(中文音译)马里输嘎哦说 罗不jia不输嘎哦说 罗你多你输路恰 度嫩路路 MO go 莫嫩恰尅呀嘿 那那那错哦嫩爆 米起那面 你噶哦shui go嘎它输婆左 go 比 那 起 古 一说嘎你哟我那一 Always waiting for u。
All day are pain for u HU~~哈莫浪给呀go系 马嫩 恰go V说 内嘎说 一嫩林那转go加 起沙你五里 几度为打 go森嘎开 嗯嗯转go咋 一go说输嫩那给输V说 古爹嘎 哦嫩藏冰 jiang go咋 那住爱五你打心马那 gui KEI 多嘿 嗯嗯转go咋 一go输输嫩波go输V说 。
啊你啊你 啊你打 go那number马你打 都哇 几 马你打 。
go打打咋 那你打 go五。。。 无你马嫩 毛桥 到go不林 DE汤gin gin gin 波佛林 罗木 你晒也 给系dong可林 看系算五算转gie林 。
罗也嘎叫住固系婆 八该啦里你哦。
骚捏嘎该咋 系你系多 ki gi 打里灭几。
比总莫嫩莫里大啦
骚罗吗闷亲西马加 go比噶捏噶亲呀你go 啊起真咋你 阿心gin go 那莫那龙那说 Ki那一哟度恰闷莫啦说 。
一左古恰满心爹莫捏 弄也输gie左木恰莫啦说 三顶你系波打系一旺波S 捏噶gi 打你don罗那伦波S 。
哟那错多话那你说几嗯哟捏波咩打噶哇 内嘎说一嫩林那转go加 起沙你五里几度为打 go星嘎尅 嗯嗯转go咋 一go说输嫩那给输V说 。
古爹嘎哦嫩藏冰转go咋 那住诶五你打心马那 gui尅多嘿。
嗯嗯转go咋 一go输输嫩波go输V说 。
啊啊啊你加giu马没 你加Ki说捏 沙错嫩难给几马啦左。
你加尅一给也 里给不奴捏 哦度不米捏波为几啊ki多嘿 。
内嘎说一嫩林那转go加 起沙你五里几度为打 go星嘎尅 嗯嗯转go咋 一go说输嫩那给输V说 。
古爹嘎哦嫩从冰转go咋 那住诶五你打心马那 gui尅多嘿。
嗯嗯转go咋 一go输输嫩波go输V说 。
内嘎说一嫩林那转go加 起沙你五里几度为打 go星嘎尅 。
嗯嗯转go咋 一go说输嫩那给输V说 。
古爹嘎哦嫩从冰转go咋 那住诶五你打心马那 gui尅多嘿。
嗯嗯转go咋 一go输输嫩波go输V说MY BABY 啊啊啊啊。。。。。。。。。