assets是Android工程文件下的文件夹。
assets:不会在R.java文件下生成相应的标记,存放到这里的资源在运行打包的时候都会打入程序安装包中。
assets是程序的图像资源。
自动适配各种分辨率的代码如下:
{
"images" : [ 。
{
"orientation" : "portrait", 。
"idiom" : "iphone", 。
"extent" : "full-screen", 。
"minimum-system-version" : "7.0", 。
"filename" : "Default@2x.png", 。
"scale" : "2x" 。
},
{
"extent" : "full-screen", 。
"idiom" : "iphone", 。
"subtype" : "retina4", 。
"filename" : "Default-568h@2x.png", 。
"minimum-system-version" : "7.0", 。
"orientation" : "portrait", 。
"scale" : "2x" 。
},
{
"orientation" : "portrait", 。
"idiom" : "iphone", 。
"extent" : "full-screen", 。
"filename" : "Default.png", 。
"scale" : "1x" 。
},
{
"orientation" : "portrait", 。
"idiom" : "iphone", 。
"extent" : "full-screen", 。
"filename" : "Default@2x.png", 。
"scale" : "2x" 。
},
{
"orientation" : "portrait", 。
"idiom" : "iphone", 。
"extent" : "full-screen", 。
"filename" : "Default-568h@2x.png", 。
"subtype" : "retina4", 。
"scale" : "2x" 。
}
],
"info" : {
"version" : 1, 。
"author" : "xcode" 。
}
asset就是你游戏会用到的资源,比如,模型文件,贴图文件,声音文件等等都算asset.。
不太明白你的意思。assetstore在unity的菜单--windows--assetstore。
下载之后的文件会自动导入project面板中。
也就是在项目目录的assets目录下。
Description
这是一个很容易的创建一个新的派生类实例的方法scriptableobject资产文件。该资产是唯一命名,并放置在当前选定的项目路径,scriptableobject资产文件用于存储数据,不适合自然MonoBehaviour /对象预制系统内。因为他们使用Unity内置的序列化,他们是保证完全映射到一个现有的类;因此,scriptableobject资产工作在Unity比XML,CSV文件或其他传统的存储这些数据的方法更容易.。
Usage
scriptableobjectutility.cs复制到您的项目。然后创建一个类yourclassasset.cs。
ScriptableObjectUtility.cs。
using UnityEngine;。
using UnityEditor;。
using System.IO;。
public static class ScriptableObjectUtility。
/// <summary>。
// This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files.。
/// </summary>。
public static void CreateAsset<T> () where T : ScriptableObject。
{
T asset = ScriptableObject.CreateInstance<T> ();。
string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);。
if (path == "") 。
{
path = "Assets";。
}
else if (Path.GetExtension (path) != "") 。
{
path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), "");。
}
string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + "/New " + typeof(T).ToString() + ".asset");。
AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName);。
AssetDatabase.SaveAssets ();。
AssetDatabase.Refresh();。
EditorUtility.FocusProjectWindow ();。
Selection.activeObject = asset;。
}
YourEditorAsset.cs。
using UnityEngine;。
using UnityEditor;。
public class YourEditorAsset。
[MenuItem("Assets/Create/YourClass")]。
public static void CreateAsset ()。
{
ScriptableObjectUtility.CreateAsset<YourClass> ();。
}
YourClassAsset.cs。
using UnityEngine;。
using UnityEditor;。
public class YourClassAsset : ScriptableObject。
//写上各种变量
之后就可以生成出像这样高大上的*.asset文件。
原文地址:http://www.qianchusai.com/asset%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%96%87%E4%BB%B6.html