请输入你的出拳数字<input /><br />。
<button>比赛</button>。
<div></div>。
<script>
window.onload=function(){。
document.querySelector("button").onclick=function(){。
var m=document.querySelector("div");。
var x1=Number(document.querySelector("input").value);。
if(x1<1||x1>3){。
m.innerHTML="你输入的数字有误,只能是1、2、3";。
}else{
var x2=Math.floor(Math.random()*3)+1;。
m.innerHTML="结果:";。
if(x1==x2){。
m.innerHTML+="打平了";。
}else if((x2-x1)==1||(x1-x2)==2){。
m.innerHTML+="你赢了";。
}else{。
m.innerHTML+="你输了";。
}
m.innerHTML+="<br />你出拳:"+x1+"<br />电脑出拳:"+x2;。
}
}
</script>。
<html>
<head>
<title>贪吃蛇 Snake v2.4</title> 。
<style> 。
body{
font-size:9pt; 。
}
table{
border-collapse: collapse; 。
border:solid #333 1px; 。
}
td{
height: 10px; 。
width: 10px; 。
font-size: 0px; 。
}
.filled{
background-color:blue; 。
}
</style> 。
</head> 。
<script> 。
function $(id){return document.getElementById(id);} 。
/************************************************************** 。
* javascript贪吃蛇 v2.4 <br /> 。
* author: sunxing007 05/14/2009<br /> 。
* 转载请注明来自http://blog.csdn.net/sunxing007 谢谢!<br /> 。
* v2.4修正了蛇身颜色可以随着蛇前进而移动 。
**************************************************************/ 。
//贪吃蛇类
var Snake = { 。
tbl: null, 。
/**
* body: 蛇身,数组放蛇的每一节,
* 数据结构{x:x0, y:y0, color:color0}, 。
* x,y表示坐标,color表示颜色 。
**/
body: [], 。
//当前移动的方向,取值0,1,2,3, 分别表示向上,右,下,左, 按键盘方向键可以改变它 。
direction: 0, 。
//定时器 。
timer: null, 。
//速度
speed: 250, 。
//是否已经暂停 。
paused: true, 。
//行数
rowCount: 30, 。
//列数
colCount: 30, 。
//初始化 。
init: function(){ 。
var colors = ['red','orange','yellow','green','blue','purple','#ccc']; 。
this.tbl = $("main"); 。
var x = 0; 。
var y = 0; 。
var colorIndex = 0; 。
//产生初始移动方向 。
this.direction = Math.floor(Math.random()*4); 。
//构造table 。
for(var row=0;row<this.rowCount;row++){ 。
var tr=this.tbl.insertRow(-1); 。
for(var col=0;col<this.colCount;col++) { 。
var td=tr.insertCell(-1); 。
} 。
} 。
//产生20个松散节点 。
for(var i=0; i<10; i++){ 。
x = Math.floor(Math.random()*this.colCount); 。
y = Math.floor(Math.random()*this.rowCount); 。
colorIndex = Math.floor(Math.random()*7); 。
if(!this.isCellFilled(x,y)){ 。
this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = colors[colorIndex]; 。
} 。
} 。
//产生蛇头 。
while(true){ 。
x = Math.floor(Math.random()*this.colCount); 。
y = Math.floor(Math.random()*this.rowCount); 。
if(!this.isCellFilled(x,y)){ 。
this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = "black"; 。
this.body.push({x:x,y:y,color:'black'}); 。
break; 。
} 。
} 。
this.paused = true; 。
//添加键盘事件 。
document.onkeydown= function(e){ 。
if (!e)e=window.event; 。
switch(e.keyCode | e.which | e.charCode){ 。
case 13: { 。
if(Snake.paused){ 。
Snake.move(); 。
Snake.paused = false; 。
} 。
else{ 。
//如果没有暂停,则停止移动 。
Snake.pause(); 。
Snake.paused = true; 。
} 。
break; 。
} 。
case 37:{//left 。
//阻止蛇倒退走 。
if(Snake.direction==1){ 。
break; 。
} 。
Snake.direction = 3; 。
break; 。
} 。
case 38:{//up 。
//快捷键在这里起作用 。
if(event.ctrlKey){ 。
Snake.speedUp(-20); 。
break; 。
} 。
if(Snake.direction==2){//阻止蛇倒退走 。
break; 。
} 。
Snake.direction = 0; 。
break; 。
} 。
case 39:{//right 。
if(Snake.direction==3){//阻止蛇倒退走 。
break; 。
} 。
Snake.direction = 1; 。
break; 。
} 。
case 40:{//down 。
if(event.ctrlKey){ 。
Snake.speedUp(20); 。
break; 。
} 。
if(Snake.direction==0){//阻止蛇倒退走 。
break; 。
} 。
Snake.direction = 2; 。
break; 。
} 。
} 。
} 。
},
//移动
move: function(){ 。
this.timer = setInterval(function(){ 。
Snake.erase(); 。
Snake.moveOneStep(); 。
Snake.paint(); 。
}, this.speed); 。
},
//移动一节身体 。
moveOneStep: function(){ 。
if(this.checkNextStep()==-1){ 。
clearInterval(this.timer); 。
alert("Game over!\nPress Restart to continue."); 。
return; 。
} 。
if(this.checkNextStep()==1){ 。
var _point = this.getNextPos(); 。
var _x = _point.x; 。
var _y = _point.y; 。
var _color = this.getColor(_x,_y); 。
this.body.unshift({x:_x,y:_y,color:_color}); 。
//因为吃了一个食物,所以再产生一个食物 。
this.generateDood(); 。
return; 。
} 。
//window.status = this.toString(); 。
var point = this.getNextPos(); 。
//保留第一节的颜色 。
var color = this.body[0].color; 。
//颜色向前移动 。
for(var i=0; i<this.body.length-1; i++){ 。
this.body[i].color = this.body[i+1].color; 。
} 。
//蛇尾减一节, 蛇尾加一节,呈现蛇前进的效果 。
this.body.pop(); 。
this.body.unshift({x:point.x,y:point.y,color:color}); 。
//window.status = this.toString(); 。
},
//探寻下一步将走到什么地方 。
pause: function(){ 。
clearInterval(Snake.timer); 。
this.paint(); 。
},
getNextPos: function(){ 。
var x = this.body[0].x; 。
var y = this.body[0].y; 。
var color = this.body[0].color; 。
//向上 。
if(this.direction==0){ 。
y--; 。
} 。
//向右 。
else if(this.direction==1){ 。
x++; 。
} 。
//向下 。
else if(this.direction==2){ 。
y++; 。
} 。
//向左 。
else{ 。
x--; 。
} 。
//返回一个坐标 。
return {x:x,y:y}; 。
},
//检查将要移动到的下一步是什么 。
checkNextStep: function(){ 。
var point = this.getNextPos(); 。
var x = point.x; 。
var y = point.y; 。
if(x<0||x>=this.colCount||y<0||y>=this.rowCount){ 。
return -1;//触边界,游戏结束 。
} 。
for(var i=0; i<this.body.length; i++){ 。
if(this.body[i].x==x&&this.body[i].y==y){ 。
return -1;//碰到自己的身体,游戏结束 。
} 。
} 。
if(this.isCellFilled(x,y)){ 。
return 1;//有东西 。
} 。
return 0;//空地 。
},
//擦除蛇身 。
erase: function(){ 。
for(var i=0; i<this.body.length; i++){ 。
this.eraseDot(this.body[i].x, this.body[i].y); 。
} 。
},
//绘制蛇身 。
paint: function(){ 。
for(var i=0; i<this.body.length; i++){ 。
this.paintDot(this.body[i].x, this.body[i].y,this.body[i].color); 。
} 。
},
//擦除一节 。
eraseDot: function(x,y){ 。
this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = ""; 。
},
paintDot: function(x,y,color){ 。
this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = color; 。
},
//得到一个坐标上的颜色 。
getColor: function(x,y){ 。
return this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor; 。
},
//用于调试 。
toString: function(){ 。
var str = ""; 。
for(var i=0; i<this.body.length; i++){ 。
str += "x:" + this.body[i].x + " y:" + this.body[i].y + " color:" + this.body[i].color + " - "; 。
} 。
return str; 。
},
//检查一个坐标点有没有被填充 。
isCellFilled: function(x,y){ 。
if(this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor == ""){ 。
return false; 。
} 。
return true; 。
},
//重新开始 。
restart: function(){ 。
if(this.timer){ 。
clearInterval(this.timer); 。
} 。
for(var i=0; i<this.rowCount;i++){ 。
this.tbl.deleteRow(0); 。
} 。
this.body = []; 。
this.init(); 。
this.speed = 250; 。
},
//加速
speedUp: function(time){ 。
if(!this.paused){ 。
if(this.speed+time<10||this.speed+time>2000){ 。
return; 。
} 。
this.speed +=time; 。
this.pause(); 。
this.move(); 。
} 。
},
//产生食物。
generateDood: function(){ 。
var colors = ['red','orange','yellow','green','blue','purple','#ccc']; 。
var x = Math.floor(Math.random()*this.colCount); 。
var y = Math.floor(Math.random()*this.rowCount); 。
var colorIndex = Math.floor(Math.random()*7); 。
if(!this.isCellFilled(x,y)){ 。
this.tbl.rows[y].cells[x].style.backgroundColor = colors[colorIndex]; 。
} 。
}
};
</script> 。
<body onload="Snake.init();"> 。
/*************************************************************<br /> 。
* javascript贪吃蛇 v2.4<br /> 。
* author: sunxing007 05/14/2009<br /> 。
* 转载请注明来自 <a href="http://blog.csdn.net/sunxing007">http://blog.csdn.net/sunxing007</a> 谢谢!<br /> 。
**************************************************************/<br /> 。
<table id="main" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0"></table> 。
<input type="button" id="btn" value="开始/暂停" />点左边按钮或按Enter开始/暂停游戏<br /> 。
<input type="button" id="reset" value="重新开始" /><br /> 。
<input type="button" id="upSpeed" value="加速" />点左边按钮或按Ctrl + ↑加速<br /> 。
<input type="button" id="downSpeed" value="减速" />点左边按钮或按Ctrl + ↓减速 。
<script> 。
$('btn').onclick = function(){ 。
if(Snake.paused){ 。
Snake.move(); 。
Snake.paused = false; 。
} 。
else{ 。
Snake.pause(); 。
Snake.paused = true; 。
} 。
};
$("reset").onclick = function(){ 。
Snake.restart(); 。
this.blur(); 。
};
$("upSpeed").onclick = function(){ 。
Snake.speedUp(-20); 。
};
$("downSpeed").onclick = function(){ 。
Snake.speedUp(20); 。
};
</script> 。
</body> 。
</html>
有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。
能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。
JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。
但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。
如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:
} } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }.Listen(127.0.0.1) } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } 。
大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。
所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。
弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。
所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。
“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:
1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。
关于写一个带存档的js游戏相关资料如下。
最近使用 JS 写了一个贪吃蛇游戏,效果如下:
贪吃蛇作为一款经典又简单的小游戏,每个人都玩过。实现一个贪吃蛇游戏基本具有以下功能:
棋盘(也被称作 “地图”,我这里画的像一个围棋棋盘,索性就叫棋盘)
蛇 (细致一点分为:蛇头、蛇身、蛇尾)
方向(上下左右)控制,并且自动行走。
碰撞检测(撞墙、撞自己)
食物在随机位置生成
蛇吃到食物,尾部生长一截
以上也便是我的实现步骤了,下面分享一些更详细的实现思路。
编程思路:遍历data对象,对象里的item作为计时器的值,当item匹配到后获取对应的type值,判断type的值做相应的效果~。