场景:Box,Sphere。
要求:把Sphere做成遮罩材质。
1.给Sphere一个材质,点击Standard,然后选择Matte/Shadow;
2.选择Sphere,然后右键,选择“V-Ray properties“,在弹出的”VRay object properties“面板里:
勾选”Matte object“,并且把”matte for refl/ref-pha contribution“改成”-1“。
3.用vray渲染
理调整:
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% 。
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
2. 木纹材质的贴图选择:
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3. 木纹材质的使用注意点:
A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
二. 玻璃材质的调整方法:
1. 玻璃材质的特性:
A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
B. 颜色一定要深,暗,
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在3D中的调整方法:
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 。
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 。
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
1. 文化石材质的处理:
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色。
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度。
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成。
纸张:表转材质就可以完成书的材质。
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决。
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面。
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK。
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图。
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹。
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点。
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影。
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9。
VR常用材质参数
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 。
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 。
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,。
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 。
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0] 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0] 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 。
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 。
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 。
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种。
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小。
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图。
Reflect(反射) - 40。
Hilight glossiness-0.9。
Glossiness(光泽度、平滑度)-1。
Subdivs(细分) -9。
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小。
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图。
Reflect(反射) - 40。
Hilight glossiness-关闭。
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 。
Subdivs(细分) -25。
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小。
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图。
Reflect(反射) - 40。
Hilight glossiness-关闭。
Glossiness(光泽度、平滑度)-1。
Subdivs(细分) -9。
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联。
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图。
Reflect(反射) -衰减。
Hilight glossiness-0.9。
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95。
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光。
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85。
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15。
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为3.0。
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感。
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16。
Hilight glossiness-0.3左右。
Glossiness(光泽度、平滑度)-1。
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体。
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度。
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度。
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)。
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.。
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.。
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.。
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.。
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度。
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发。
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.。
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变。
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发。
Entire object - 全部面产生毛发。
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发。
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.。
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.。
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量。
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征。
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17。
Hilight glossiness-0.77。
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85。
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8。
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85。
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰。
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8。
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8。
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 。
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图。
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳。
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳。
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图。
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5。
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9。
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5。
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图。
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图。
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图。
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 。
凹凸贴图:澡波。
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2。
步骤如下:
1、假设:数控车床工件固定,刀具相对工件运动。
2、标准:右手笛卡儿直角坐标系——拇指为 X 向,食指为 Y 向,中指为 Z 向。
3、顺序:先 Z 轴,再 X 轴,最后 Y 轴。Z 轴——机床主轴;
X 轴——装夹平面内的水平向;
Y 轴——由右手笛卡儿直角坐标系确定。
4、方向:退刀即远离工件方向为正方向。
5、围绕X、Y、Z各轴的回转运动及其正方向+A、+B、+C分别用其正方向右手定则判定。直角坐标系X、Y、Z 又称主坐标系或第一坐标系,如有第二组坐标系和第三组坐标系平行于 X、Y、Z,则分别指定为U、V、W和 P、Q、R。
扩展资料
为了说明质点的位置、运动的快慢、方向等,必须选取其坐标系。在参照系中,为确定空间一点的位置,按规定方法选取的有次序的一组数据,这就叫做“坐标”。在某一问题中规定坐标的方法,就是该问题所用的坐标系。
坐标系的种类很多,常用的坐标系有:笛卡尔直角坐标系、平面极坐标系、柱面坐标系(或称柱坐标系)和球面坐标系(或称球坐标系)等。
中学物理学中常用的坐标系,为直角坐标系,或称为正交坐标系。从广义上讲:事物的一切抽象概念都是参照于其所属的坐标系存在的,同一个事物在不同的作标系中就会有不同抽象概念来表示,坐标系表达的事物有联系的抽象概念的数量【既坐标轴的数量】就是该事物所处空间的维度。
两件能相互改变的事物必须在同坐标系中。把图形看成点的运动轨迹,这个想法很重要!它从指导思想上,改变了传统的几何方法。笛卡尔根据自己的这个想法,在《几何学》中,最早为运动着的点建立坐标,开创了几何和代数挂钩的解析几何。
在解析几何中,动点的坐标就成了变数,这是数学第一次引进变数。
恩格斯高度评价笛卡尔的工作,他说:“数学中的转折点是笛卡尔的变数。有了变数,运动进入了数学,有了变数,辩证法进入了数学。”
坐标方法在日常生活中用得很多。例如象棋、国际象棋中棋子的定位;电影院、剧院、体育馆的看台、火车车厢的座位及高层建筑的房间编号等都用到坐标的概念。
随着同学们知识的不断增加,坐标方法的应用会更加广泛。
参考资料来源:百度百科:坐标系。
1、首先启动max,打开后我们按键盘M启动材质编辑器和按F10启动渲染设置。
2、这里我们看材质类型为max自带的标准材质和默认线性扫描器,这是每次启动max默认设置。
3、如果使用vray材质,那么必须安装vr渲染器,然后在渲染设置面板将指定渲染器设置为vray渲染器,材质上才会有vray专业材质,这是手动指定。
4、点击自定义-自定义UI与默认设置切换器,工具选项改为MAX,vray ,用户界面方案默认,然后点击设置。
5、启动max后,我们打开材质编辑器和渲染设置面板,这时候会看到一个各种颜色的材质球,那就是vray的默认材质显示,在渲染器设置上也是将指定渲染器改为了vray渲染器。
一致的仍然是XYZ