这个是物理模拟用的代理刚体。
无论是游戏还是mmd,我们的电脑都不可能实时的用物理模拟、布料模拟,来解算模型,因为我们模型现在越来越复杂,面数越来越多,越来越精细漂亮。
如果每个顶点都在模拟的时候参与解算,必须像md,c4d,blender等等软件里烘培之后才能流畅播放,于是就有了刚体代理这种非常聪明的方法。
那么多顶点不好算,那就把顶点通过顶点组(权重)的形式分区,然后给部分区域做代理。也就是说把复杂的模型绑在那些代理的刚体上模拟,这样就只用计算几个代理的物理模拟了。
所以我们经常看到mmd的头发在抖,为什么游戏的头发有一部分会穿进墙里,有些却能和墙碰撞,就是因为代理的刚体不能达到完美的碰撞,但是我只能说这种代理的方法非常聪明,非常快。
如果你把它们删掉,那就没有物理效果了。
方法是选择模型本身的mesh网格和骨架,反选后的空对象(约束的铰链)和碰撞体(代理模拟的刚体)全部删掉就可以了,不影响模型,就是没了物理。
这个插件不支持彩色滤光片和折射贴图通道 就是要吧贴图和灯光都删掉。
1、MMD模型导入3Dmax一般可以使用MMD导入插件。
2、下载附件并安装
3、将插件拖入3Dmax中
4、可以直接导入模型了。
5、一般MMD里面的骨骼(Bones),蒙皮权重(Weights),IK手柄(IK`s),刚体(Collison),柔体物理学(Physics)...这些勾掉,导入进去也是多余了,在Max里几乎也不能用。
只需要模型(Modle),贴图(Rename。
Texture)...(Morphs)。其他选项全部默认就行。
6、 设置好之后点击最上面的IMPORT,选择你的pmd模型...稍等一会就能导入进去,有时候模型导入进去贴图会全白,表失望...再把此模型导出,选择fbx格式...和PMD的文件放在同一文件夹下(因为贴图路径是同一信息,所以放同一文件夹里),导出fbx所有设置均用Max默认.。
OK之后再随便用3DMax,MAYA,MotionBuilder开打看看,贴图是不是有了?。
MMD导出高清视频步骤如下:
1、打开MMD,然后点击左上角的“文件”选 项,选择“导出AVI文件”。
2、在弹出的窗口中设置文件的保存路径和文件名称,点击“保存”。
3、在弹出的界面中进行AVI输出设定,这里可以设置“帧率”,录制帧的第一个框填“0”,不然会出现音画不同步,后面的框填想录制的帧长度。
4、进行“视频压缩编码”的设置,选择“未压缩”(这样画质效果最好)。
5、设置完成后,点击“OK”选项,就开始导出。
MMD只能用PMX和PMD格式的模型。fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。你得用3Dmax打开,然后下个相对应的pmd导入插件,用这个插件把fbx文件以pmd格式导出才可以在MMD里面用。
原文地址:http://www.qianchusai.com/mmd%E5%AF%BC%E5%87%BAfbx.html