Diffuse---表面色(漫反色颜色)
specular level---高光级别,值越高 明暗越明显。
glossiness---光泽度。
opacity---透明度
玻璃和镜子的质感的话,用multi layer材质(一级高光=99,光泽度98)(二级高光=85,光泽度85)
玻璃和反色的透明度,如果要做的逼真,需要用光线追踪reflection(反色)refraction(折射) 两者之和最好等于100 。
[3D Max] 一些材质参数。
渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:
金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸。
(%)
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 。
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 。
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 。
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 。
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 。
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 。
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 。
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 。
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 。
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 。
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 。
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 。
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 。
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 。
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 。
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 。
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 。
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 。
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 。
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 。
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 。
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 。
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 。
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 。
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 。
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 。
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 。
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 。
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 。
合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 。
合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 。
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 。
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 。
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 。
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 。
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 。
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 。
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 。
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 。
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30 。
1,水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等。
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33 。
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 。
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果。
2,树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图。
bump贴图
3,海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射。
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色。
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小。
反射贴图――raytrace 。
4,天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量。
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转。
5,破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘。
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 。
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸。
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果。
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 。
bump――marble――黑,白―――40amt 。
融合设置:mix amt:70 。
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 。
bump――noise――黑,白size:2。3 。
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色。
opactiy――marble――color1<SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; mso-hansi-font-fami。
我的小小狗-索尼ERS-7型Aibo机器狗制作详解。
初次在网上看到Sony ERS-7型的Aibo,就有一种在三维软件里表现它的愿望,这款机器狗的样子实在太可爱了。在制作它的过程中,我使用了最熟悉的三维软件3ds max和高质量的渲染器Brazil。
下面我向大家介绍一下我的创作过程。总的来说,制作分为三部分,第一部分是建模,我使用了3ds max较为强大的多边形建模方式;第二部分是材质;第三部分是渲染调节。
Aibo的建模
多边形建模有很多优点,比如说它很直观,但是它也有缺点,那就是它不易做准确。为了弥补这种缺点,我通常使用辅助线作为参考。
1. 根据Aibo的形象在Front视图勾画出它的结构轮廓线,注意在勾线时使用Smooth(光滑)方式(如图1)。
图1 勾线后的效果
2. 通过观察,可以看出Aibo实际上是由几个小球组成的。所以,这里我选用了小球基本体作为Aibo的雏形,这样做一方面可以简化建模过程,另一方面也可以有较好的拓扑结构。如图2所示,注意小球的分段数不要太大,否则就失去了以后调节的余地。
图2 由小球开始的建模
. 通过挤压,焊接等命令,我把身体部分的两个小球结合起来。这种方法有点类似于3ds max的插件Claystudio的建模方式,只不过我们是通过人工将小球融合的,这样会得到更合理的结构。
4. 使用多边形建模的基本命令对我们刚生成的身体进行编辑,得到图3的效果。在这个过程中,我们使用最多的是Cut命令,注意不要随便地划分线段,一定要沿着结构线划,并及时地在四个视图中调整。在Aibo身上某些有倒角的地方可以使用Extrude命令或者Bevel命令,连续挤压很小的数值来得到较小的倒角。
图3 加工后的身体部分
5. 腿的铰链部分也要根据结构来制作,注意那个凹槽必须有合理的布线,才能保证在光滑细分后有好的效果(如图4)。
图4 铰链部分的布线
6. 接着我们制作Aibo的头部,其实头部的制作和身体的制作非常类似,需要注意的是头部的两个球的摆放位置,如图5所示,这样安排恰好能够符合Aibo头部的结构,非常有利于建模,球体的极点将正好用于挤压鼻子部分,在两个球体融合之后我们又可以顺理成章地得到一条分出下颚的结构线,我想没有比这更好的方法了。
图5 Aibo头部的雏形
7. 在对头部进行编辑之后,我们可以得到图6所示的效果。
图6 Aibo的头部
8. 下面我们来制作Aibo耳朵的部分,你可以提取出我们开始时候的耳朵曲线,不过你要精简掉一些点,并把所有点的模式转为Corner,你也可以重新勾画一个轮廓线。
9. 在画好耳朵的轮廓之后,我们把它转化为可编辑多边形。这样你就又可以用熟悉的多边形工具进行编辑了。编辑后如图7所示,也可以有自己的编辑方法,但目的只有一个,“面数最少,效果最好”。
图7 Aibo耳朵的多边形建模。
10. 观察我们刚编辑好的耳朵,它还没有厚度。可以直接在刚才编辑好的耳朵上加一个shell命令,中文意思是壳修改器,这是3ds max 6新增加的修改器,它可以为这种没有厚度的多边形增加厚度。
11. 下面我们为Aibo添上脖子,Aibo的脖子是由一个球体和一个柱体融合而成的。为了方便,我们还是从一个低分段数的球体开始,不过这次球体的轴线是与前两次垂直的。
12. 对球体底部的几个面进行挤压,产生颈部,注意在颈部的末端要多挤压一次,如图8,新挤压出的边线可以起到对形体的约束作用,可以防止颈部柱体在光滑细分之后变形。
图8 Aibo颈部的建模
13. 接下来要做的是Aibo的腿。进入Left视图,使用制作耳朵的方法先为Aibo的腿部勾画出一个封闭的轮廓线,同样使用Corner模式。
14. 将样条线转为可编辑多边形,使用Cut命令将生成的多边形划分为三个四边形(如图9)。
图9 划分后的多边形
15. 加入Shell修改器,使它具有一定的厚度,在修改器的最上层单击鼠标右键,在弹出的对话框中选择Collapse all,把刚才形成的壳体再次塌陷为可编辑多边形,对它进行编辑操作,注意Aibo腿部的倒角是很有特点的,我们不能把它做成肉乎乎圆鼓鼓的形状,而应该是具有圆润倒角的形体,参考布线如图10。
图10 编辑后的腿部
16. 注意Aibo腿部的上方还有一个凹槽,我们将这样处理。选中大腿上部中间部位的边线,使用chamfer命令对它倒边。
17. 在使用Chamfer命令后,增加了两个三角面,我们可以把两个三角形用Connect命令连接起来,得到图11的效果。
图11 connect后的布线。
18. 如图12所示,挤压出腿部的凹槽部分,注意在开始与结束时要挤压出约束线。
图12 带凹槽的腿部
19. 使用Meshsmooth修改器对我们完成的腿部进行光滑细分,得到效果如图13所示。
图13 光滑效果
20. Aibo的前腿与后腿都可以使用同样的方法做出,大家可以自己试试。脚也可以由一个球体制作,但它不是一个完整的球体,我们在创建球体的时候可以勾选Slice on选项,通过调节参数便可以使它符合脚的形状(如图14)。
图14 光滑后Aibo的脚
21. 最后我们要做的是Aibo的尾巴,激活Right视图,在Aibo的臀部处先勾画一条尾巴的轮廓线(图15)。
图15 尾巴轮廓线
22. 将样条线的参数调为:选中Renderer单选项;Thickness:5;Sides:4;Angle:49.199;选中Display Render Mesh复选项。Angle选项你可以根据自己的情况定,最好使它达到图16所示的效果。
图16 Aibo的尾巴
23. 在Front视图,移动尾巴上的节点使尾巴弯曲。
24. 将尾巴样条线转化为可编辑多边形,使用多边形工具编辑得到图17所示的效果。
图17 编辑后的尾巴
25. 至此,我们已经完成了Aibo所有的建模。整体效果如图18。
图18 整体效果
Aibo的材质
Aibo的材质大的方面可以分为4类:
1. 不透明,具有反射特性的材质——Aibo的白色身躯。
2. 不透明有微反射特性并有磨砂表面的材质——Aibo腹部、足、腿的铰链部分,颈部周围部分。
3. 透明材质——Aibo的耳朵,背部。
4. 自发光材质——Aibo头部的表情灯,背部的灯。
下面我们来一一介绍这四种材质的设置:
第一种材质,如图19所示,这是Aibo身体的白色塑料材质,为使它的主体色白色显得更加鲜亮,在这里我增加了它的Diffuse值并在Reflection control栏里选用了Additive选项,反射贴图我使用了Falloff贴图来获得更加真实的反射。
图19 第一种材质相关设置
第二种材质是磨砂材质,参数与第一种基本相同,色彩根据实际情况选择,只不过在Advanced Reflection Params卷展栏下勾选了Glossy Reflection Control,参数如图20。
图20 Gloosy Reflection Control。
第三种材质是透明材质,可以直接选用Brazilglass材质,注意它的IOR不要太高,1.2左右就可以了。同理你可以使用Gloosy Refraction Control来控制它的粗糙度,Glossiness值越低,表面感觉越粗糙,这里设到60-80之间就可以了,但是这很影响渲染速度。
第四种材质我直接使用了Brazil advanced 材质中的Glow Worm材质,参数如图21所示。这个参数你可以随便写,根据自己的喜好选定颜色。
图21 Glow Worm
Aibo的渲染设置
为了获得一种室内的真实效果,我使用了Hdri图片照明,这已经不是什么新技术,相信大家都会用。最后,我们开启Brazil渲染器(如图22)。
图22 Brazil参数
激活透视图,如图23,点击Render按钮,等着电脑出图吧。
图23 激活透视图
如图24所示为Aibo的最终效果图。
图24 我梦想得到的Aibo
你好这位朋友!我知道。
想要完美地制作出玻璃的那种晶莹剔透、光彩夺目的效果,如果直接调整四项物理特性(受光强度、受光面积、反射度、透明度)是远远不够的,这四个特性是物体本身具备的最为基本的属性。因此还要通过具体的设置来表现玻璃材质的特性,其中最重要的是必须运用“光线追踪”贴图,还要通过周围环境的景象来衬托。“光线追踪”贴图具体设置方法如下:
首先要知道玻璃材质的特征:平滑而坚硬的表面具有高强度的反射与折射,会将周围物体的影像集中反射到表面。
玻璃材质的效果这样设置:选择被编辑的物体对象(玻璃),打开材质编辑器,选取一个空白的样本球,在Basic Parameters(各种明暗器)选项栏中设Ambient(阴影色)为深蓝绿色,设Diffuse(固有色)为鲜艳的浅蓝色,Spacular(高光色)调整为白色,为了使渲染后效果明显,将Opacity(不透明度)设置为5-8,最好不要设为0。
打开Maps(贴图)卷展栏,勾选“Reflection”(反射)选项,单击右边的长按钮,在贴图类型的选项列表中选择“Raytrace”(光线追踪)纹理贴图,使用系统中的所有默认设置。将数值设置为15-20,不要设得太高,否则效果会适得其反,感觉很不自然。
再次打开Maps(贴图)卷展栏,在位于反射设置的下面勾选“Refraction”(折射)选项,单击右边的长按钮,在贴图类型的选项列表中选择“Raytrace”(光线追踪)纹理贴图,使用系统中的所有默认设置。将数值设置为8-12,也不要过高,这样就完成了玻璃材质的所有设置。
有几个问题要提醒你注意:
一、制作玻璃物体时,周围的环境设置不可缺少,如在玻璃物体对象的下面制作一个平板,添加一些木纹贴图,将背景附加漂亮的风景图像等,缺少周围的环境衬托,玻璃的效果是无法显示的。
二、使用这样的设置方法制作出的玻璃效果是非常自然而逼真的,但是渲染这样的图像时间会相当长,假如你制作的属于空心的物体(如玻璃杯、酒瓶),渲染尺寸为1024乘768的图像,时间会长达5-8小时是绝对正常的(这要看周围环境画面设置的复杂程度),应当有所思想准备。如果玻璃物体对象是实心体(如圆柱体),渲染的时间就快得多,大约只需20-30分钟。
三、你如果想特意制作玻璃效果可以按照上述的方法来设置,如果玻璃(或水晶)物体不是主体,建议你可以采取只应用“Refraction”(折射)这一项的“光线追踪”贴图,就不用选择“反射”选项了,玻璃的效果感觉也是很不错的。虽然没有前面运用的方法效果绚丽多彩,但是渲染速度极快,如渲染尺寸为1024乘768的图像,只需3-5分钟便可搞定,如果使用外部渲染器“VRay”速度会更快。
四、建议你第一次练习制作玻璃效果时采取“全设置”的方法拿出一定的时间,来理解其中的规律性问题,以后可以自行选择。
五、不要将“光线追踪”贴图只应用于“Reflection”(反射),那样会使作出的效果虚无缥缈,失去玻璃材质的硬度感和光滑度。不信你可以自己试试。
采用我上面讲述的方法及步骤仔细操作,你必定会制作出光洁绚丽的玻璃材质效果,有兴趣就快试试吧,祝你成功!祝你顺利!
这样精心的回答在0分悬赏的提问中可能并不多见,你如果按照我的方法制作玻璃效果成功,还望你能够赏给本人一点分数哦。
首先你要把分辨率调至1440*900,然后把高级渲染部分都选高级,贴图精度等选项也都选最高,效果就很好了。但是你9500的显卡可能不够,调高了可能比较卡,建议9800GT以上的显卡。
外贸好帮手软件是没有,但你去问度娘不就知道啦。