观漂与调漂
观标与调标好象是联系不太紧密的两个问题,其实,观标的好坏与调标的状态有直接的关系.调标后的钓组状态,直接影响着鱼咬钩的方式,反映在标上则就会有很大的不同的表现,要说明这一联系,就要结合实际。就是分析问题不能脱离问题产生的具体环境因素,观标解读浮标的语言;首先要把最主要的因素,鱼一并加以考虑:调标要考虚两方面的只要内容,其一,是鱼的品种,其二,钓法,气候因素.这里咱们就从对观标,调标产生影响的主要因素方面入手.说一下观标与调标。
一.从吃像 看长象
有经验的钓手,在鱼吃钩,标动时就完全能判断.这是条什么品种的鱼,在中鱼后瞬间,就基本上判断出这鱼的大小,而后,采取相应的对策,这样获鱼的机会当然就大了许多。这可是多年的经验积累啊!大家知道的经验是,大鱼、鲤鱼标稳重下沉,鲫鱼吃钩标顿挫上升,底层小鱼反映在标上是频抖,幅度小.上层小鱼,中途截口,浮标显得很轻,而快进快出,等等。这些经验从感性上告诉大家一般的规律性,那么为什么会是这样呢?
先笼统地说一下,决定浮漂语言的因素,
其一,是鱼的品种不同,就是鱼通过进化,每个品种间的主要食物分布的水层,水域品种不尽相同.造成某种鱼在某种水域固定的捕食方式,决定着它们吃钩后的标像语言.这一点从鱼的体型长相也可以初步判断出来.。
比如咱们常见的鲤鱼,它的长相就比较实用,首先口下位 易于吞食,掘食底栖食物,前鳍靠下,腹平直,这些特点都是为其在水底生存而专业设计的,因此鲤鱼,包括一些与之相似的鲶鱼、青鱼等底栖鱼类,吃钩时标像语言基本都是先一顿,而后,沉稳地向下走去,直到黑漂,有的在钓组的盲区内吞食顿口看不见,而直接里漂。
比如鲫鱼,细端详,与鲤鱼有着明显的差别,口位前,胸鳍偏上,体形偏圆,这一类的鱼,鳊鱼也可归于此类,只是吃相有所不同,在底钩时,它们吃相在漂上,多反映上送漂;鳊鱼类尤其如此,漂快速起来后在那里抖动。因为它们在底敛食后恢复平衡时,抬头所致。这点在传统钓法中有突出显现,在台钓时由于可以调整的极为灵敏,因此在吸食时,漂上就会有明显下顿,或惊慌,抢食等原因,快速黑漂也很常见,如果鱼在很安适的条件下,你不抓那一顿,它肯定把漂给你送起来,钓浮这里先不细说,
比如鲢鱼它们的大嘴大头是最突出的了,为什么要长成这样啊,大点长着 多喝进点水,多吸食点食物.因此它们没有咬钓习性,但是它的趋食性可是天生的,所以,它的吃相不比鲫鱼好太多,慢的上下点动 只是有时误吞钩后,游走时才黑漂. 。
捕食性鱼类,(不包括鲶鱼等底栖类)它们身形健美,游速及快,我最喜欢的是狗鱼,简直就是一个工艺品,它们吃钩特点就是快,眼看着漂动去拿竿,有时都赶不上,就让你满河里追竿,草鱼按身型也可归于此,但它比较另类,吃吃钩特点是;在那里很有耐心、文雅的品尝,底钩时把漂送起来稍有点动,(浮钓有时黑漂)当你提竿时本性就露出来了,冲击力极强,不好对付啊.。
其二 就是鱼的大小,小鱼包括两方面,1是小型鱼类; 2是大型鱼类的幼鱼,归为小鱼类.。
大鱼吃钓,在漂粗上 除了点顿,就是很稳重的黑漂,鱼越大 顿的越慢,漂下走的就越慢.。
小鱼正相反,由于食欲强烈吃钩,在漂相上的反映,可用跳跃一词来形容.不为过份。而且漂显得很轻的样子,不同的是底栖小鱼吃钓后标下沉,比如船丁吃钓就是,中层小鱼吃相是,漂在一下一下的蹦,比如麦穗。上层小鱼吃钓则是标在水层上跑,比如白条 马口之类.。
其三 是生活环境不同,造成鱼的食物构成改变,而出现的反常标相.。
比如 在人工投味饲料的养殖池子,鱼养成了上浮所食的习性,鲤鱼吃钩有时就是送标,或只下沉一点,不黑标,鲫鱼等中小型鱼,托着饵不动,标上的感觉好象是没有落到底.。
再比如让我头痛的竞技池子,那里的老头鱼,让多少名将落马(除经常被钓起有一定的经验外).我认为是我们钓手把鱼给培养成那样的.就是我们现在用的竞技饵料,都是高度溶散性的,在这样的条件下,鱼就改成以食粉屑为主,而很不情愿的去吃成团的钓饵,待雾化后,再来吸食,或滤食,就是我们看到标在动而无鱼的主要原因,那是鱼在饵周边抢食粉末,水流带动钓线,子线造成的.。
还一些因素可以造成鱼的吃相发生反常。比如;天气,水温,水底地形等。
以上就鱼不同长相在吃钩时浮标语言的不同,做了一般性的说明,也就是说同一片水域的同一种鱼吃钓的标相是基本相同的,只要标这样动,就告诉我们是这种鱼在咬钩,但由于季节气象的不同也会造成吃相的变异.。
二 看人下菜碟
看人下菜碟 这是东北土话,意思是根据来的客人不同,而准备不同的酒菜,这句俚语用来指导我们针对不同品种的鱼来调标,实在是恰当.这里要说明一下观念的问题,我们设定浮标,调整钓组状态,目的就是为了让浮标更准确,更夸张地显现鱼吃饵的过程,进而准确判断提竿刺鱼的时机,而不是为了调标而调标.因此,我们要有针对性的设定浮标,根据鱼的吃饵情况,及时调整,让浮标把鱼吃饵的语言说的更明白,更清晰,更详细.。
比如我们要钓鲤鱼等底栖鱼类,因为它们的一些特性,无论你怎么调整,必须保证,钓饵要全落到水底,这样才为其采食提供方便.尤其在混养或有杂鱼的池子,钓鲤鱼则需把标调顿,一般来说 要调几钓几,或钓高出一目或多目,水下子线的状态,一帖一脱,为相对灵,子线弯曲坠悬起为适中,坠触底为大顿,至于水面上漂为几目,只要能使饵达到需要的状态,又便于观察几目都没关系,这三种情况所针对的是:鲤鱼索食不积极,要灵钓,甚至要带一饵调目鲤鱼吃食正常 就要使子线稍弯,为的是避免鱼来索食,引起水流变化而使浮标出现过多的假信号.调标的方法是:空钓调目,找到底后,向上推浮标,标准是鱼吃饵凶,向上推的就多,大顿是为减少小鱼干扰而采取的办法,而且准确性比较好。
钓鲫鱼就要精细些了,总的原则是:根据它的捕食习惯,钓底或离底或半水或水皮,其中调漂的变化应以钓法、鱼的状态、气候等等因素为主要出发点,具体应对。到目前为止,我还真没有找到象当年的‘调四钓二’这样的指导性的方法。因此只能泛泛的说了。
首先是半斤以上的大鲫鱼(杂交的不包括)它们的就饵比较小心,有时比小鱼还要轻,一般要我用中号以上的标,特别是在水深休闲钓时,用线也要细一点,这样可以把水线尽可能拉直,信号传递明显.在调标时,我一般都是调三钓二,或调二目半,钓二目一线,这样调钓,除了便于观察,还有另一方面的原因,就是钓目越接近调目(钓组的平衡点),在外力的作用下,下沉、上浮的幅度就越大。同时,饵料要比较轻,单饵吃水在一目左右。
这里附加说明一下漂的灵敏问题;首先要肯定,不同形状的漂在走水的过程、鱼吃饵的过程中,信号反映是有很大差别的,这是因为它们在水中受到不同的水流阻力,正是利用流体力学的这些因素,才会有各种类型的漂的出现,钓各种类型的鱼。单就一支漂而言;灵敏与否应从整套钓组来看。在理想的情况下,浸在液体里的物体所受到的浮力的大小与物体排出液体的重量相同(这是老阿说的)。浮在水面的物体受到的浮力与物体的重力相等。因此我们的钓组调好后,在水中就处在一个平衡系统中,水面上的漂尾不论材质如何,其重量已被系统承担,但其下沉时同样会产生浮力,大小只是这一段的体积决定的。所以大家看到现在的漂,尾部都比较细,目的就是让浮力更小,下行更容易,漂更灵敏。还有一个主要因素是漂的大小,大,其付铅就大,整体质量就大,在受到外力(鱼吃饵)时,获得的加速度就小,反映在漂上,变化就不明显。(还是课本上的;加速度与外力成正比,与质量成反比)所以我们尽量用小漂。这是在理想状态下。但是,我们活动的环境几乎没有理想状态,而且鱼是动物,没有完全相同的情况,这就要求我们从实际出发,选用、调整浮漂。比如,风大,水深,转水,我们就得用大一点的漂,除了便于操作,还有一个原因就是;鱼在水底吃饵,其受力要通过水线传导到漂上,我们才看的见,飘小水线过度弯曲,就损失了部分或全部作用力,漂上就很难看到信号。除非死钩鱼游动。一样的道理,钓小鱼用大漂,显然就不合理。
说远了,接着讲话题。
钓二三两大的鲫鱼,在调钓方面是最具色彩,变化最丰富的。一般情况下,决定上鱼量的主要因素是饵料。在底钓调漂方面,我比较喜欢挂一饵调漂;就是半水挂一饵调定设定的目数后,再不挂饵抛空竿,看一下单饵重量占几目,这一点是比较重要的。接着,挂双饵找底,当达到单饵的调目时,说明下面的状态是一悬、一触。在变化时;就可以根据事先知道的单饵吃目数,进行调整。比如我要让饵在水下状态是一触一拖,就可以很简单的把漂向上推一点点,这时上饵就轻触底,下饵拖。要注意的是,在钓浮时、或下饵轻触底时,一定要考虑到所用的漂,特别是现在比较流行的,漂接近尾部的几目都要细于漂杆,这样就是说;两饵悬起,所占的目数决不是简单的2倍,而要多一些。掌握了相关的调钓变化。就可以针对不同的鱼情、水情等,具体应对了。比如我们在钓滑鱼时,就要把漂调的顿一点;一触一拖或全拖或铅着底,都比较实用。
在休闲钓时,朋友们苦于调的比较灵敏后,漂走。非不得以不要加铅,那样会使漂变顿,获鱼量减少。解决的办法是,向上推漂,加长水线,直到漂不走为止。这样不会太多的影响钓组的灵敏.其中小技巧是;细线,大漂。
小鲫鱼就没有什么好说的了;这样的鱼钓技是最主要的。正常情况下,选用小一点的漂,要短身、短尾的那种,-----翻身快。钓浮最好用了。
钓捕食性鱼类,几乎不用调漂;设定水层就完了。因为它们太凶猛了,你就是用竹筒子当漂它也能拖走。
以上说的是,针对不同对象,不同的调漂,目的就是准确抓到目标鱼。
观漂讲究的是分辨鱼口;调漂的做用是让我们更加清晰的看到鱼口,共同特点都凭的是经验。获得这些东西的方法只有一个;就去钓鱼,钓不同种类、不同吃口的鱼,钓多了经验就多了。
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JVM的垃圾回收机制主要涉及三个方面的问题:
1.JVM有哪些垃圾回收算法?各自有什么优势?
2.CMS垃圾回收器是如何工作的?有哪些阶段?
3.服务卡顿的元凶到底是什么?
Java不用程序来管理内存的回收,但这些内存是如何回收的?
其实,JVM有专门的线程在做这件事情。当内容空间达到一定条件时,会自动触发,这个过程就叫GC,负责GC的组件被称为垃圾回收器。JVM规范没有规定垃圾回收器怎么实现,它只需要保证不要把正在使用的对象回收掉就可以。在现在的服务器环境中,经常被使用的垃圾回收器有CMS和G1,但JVM还有其它几个常见的垃圾回收器。
GC的过程是先找到活跃的对象,然后把其他不活跃的对象判定为垃圾,然后删除,所以GC只与活跃的对象有关,和堆的大小无关。
接下来学习下分代垃圾回收的内存划分和GC过程,再有就是常见的垃圾回收器。
这篇比较重要,因为几乎所有的垃圾回收器都是在这些基本思想上演化出来的。
GC的第一步就是找出活跃的对象,根据GC Roots遍历所有的可达对象,这个过程就叫作标记。
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如上图所示,圆圈代表对象,绿色的代表GC Roots,红色的代表可以追溯到的对象,标记后,有多个灰色的圆圈,代表都是可被回收的对象。
清除阶段就是把未被标记的对象回收掉。
这种方式有一个明显的问题,会产生碎片空间。
比如申请了1k、2k、3k、4k、5k的内存。
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由于某些原因,2k和4k的内存不再使用,交给垃圾回收器回收。
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解决碎片问题,就需要进行内存整理。
有一个思路就是提送一个对等的内存空间,将存活的对象复制过去,然后清除员内存空间。
在程序设计时,一般遇到扩缩容或者碎片整理问题时,复制算法都是非常有效的。比如:HashMap的扩容使用的是同样的思路,Redis的rehash也是如此。
整个过程如下图
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这种方式看似完美,解决了碎片问题,但是弊端也非常明显,它浪费了一半的内存空间来做这个事情,如果原本资源就有限,这就是一种无法容忍的浪费。
不用分配一个对等的空间也是可以完成内存的整理工作。
可以把内存想象成一个非常大的数组,根据随机的index删除了一些数据,那么对数组的清理不需要另外一个数组来进行支持的,使用程序就可以。
主要思路是移动所有的存活对象,且按照内存地址顺序依次排列,然后将末端内存地址以后的内存全部收回。
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对象的引用关系一般是非常复杂的,从效率上来说,一般整理算法是要低于复制算法的。
JVM的垃圾回收器,都是对以上几种朴素算法的结合使用,简单看一下它们的特点:
效率一般,缺点是回造成内存碎片的问题。
复制算法是所有算法里面效率最高的,缺点是造成一定的空间浪费。
效率比前两者要差,但没有空间浪费,也消除了内存碎片问题。
所以没有最优的算法,只有最合适的算法。
JVM是计算节点,而不是存储节点。最理想的情况就是对象使用完成之后,它的生命周期立马就结束了,而那些被频繁访问的资源,我们希望它能够常驻在内存里。
对象大致可以分为两类:
1.大部分对象的生命周期都很短。
2.其他对象则很可能会存活很长时间。
现在的垃圾回收器都会在物理上或者逻辑上,把这两类对象进行分区。我们把死的快的对象所占的区域叫年轻代(Young Generation)。把其他活的长的对象所占的区域叫作老年代(Old Generation),老年代在有时候会叫作Tenured Generation。
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年轻代使用的垃圾回收算法是复制算法,因为年轻代发生GC后,会有非常少的对象存活,复制这部分对象是非常高效的。
年轻代的内部分区
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如图所示,年轻代分为:一个伊甸园空间(Eden),两个幸存者空间(Survivor)。
当年轻代中的Eden区分配满的时候,就会触发年轻代的GC(Minor GC),具体过程如下。
1.在Eden区执行了第一次GC之后,存活的对象会被移动到其中一个Suvivor分区(from);
2.Eden区再次GC,这是会采用复制算法,将Eden和from区一起清理,存活的对象会被复制到to区;接下来只需要清空from区就可以了。
在整个过程中总会有一个Survivor分区是空置的。Eden、from、to的默认比例是8:1:1,所以只会造成10%的空间浪费。
这个比例是由参数-XX:SurvivorRatio进行配置的(默认为8)。
补充下不常提到的TLAB。TLAB全称是Thread Local Allocation Buffer,JVM默认给每个线程开辟一个buffer区域,用来加速对象分配。这个buffer就放在Eden区中。
这个道理和Java语言中的ThreadLocal类似,避免了对公共区的操作,以及一些锁竞争。
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老年代一般使用"标记-清除"、"标记-整理"算法。因为老年代的对象存活率一般是比较高的,空间又比较大,拷贝起来并不划算,不如采取就地收集的方式。
对象进入老年代的途径分类。
如果对象够老,会通过"提升"进入老年代。关于对象老不老,是通过它的年龄来判断的。每发生一次Minor GC,存活下来的对象年龄都会加1,直到达到一定的阀值,就会提升到老年代,
这些对象如果变的不可达,直到老年代发生GC的时候才会被清理掉。
这个阀值可以通过参数 -XX:+MaxTenuringThreshold进行配置,最大值是15,因为它是用4bit存储的(所以把这个值调的很大的文章,是没有什么根据的)。
每次存活的对象,都会放入其中一个幸存区,这个区域默认比例是10%,但无法保证每次存活的对象都小于10%,当Survivor空间不够,就需要依赖其它内存(老年代)进行分配担保。这个时候,对象也会直接在老年代上分配。
超出某个大小的对象直接在老年代分配,通过参数设置-XX:PretenureSizeThreshold进行配置的,默认为0,默认全部在Eden区进行分配。
有的垃圾回收算法,并不要求age必须达到15才能晋升到老年代,它会使用一些动态的计算方法。比如,如果幸存区中相同年龄对象大小的和,大于幸存区的一半,大于或者等于age的对象将会直接进入老年代。
这些动态判定一半不受外部控制。
对象的引用关系时一个巨大的网状,有的对象在Eden区,有的可能在老年代,那么这种跨代的引用是如何处理的呢?由于Minor GC是单独发生的,如果一个老年代的对象引用了它,如何确保能够让年轻代的对象存活呢?
对于是、否的判断,我们通常都会用到Bitmap(位图)和布隆过滤器来加快搜索的速度,需要另外再学习下(如果不知道这两个概念的话)
JVM也是用了类似的方法。其实,老年代是被分成众多的卡页(Card Page)的(一般数量是2的次幂)
卡表(Card Table)就是用于标记卡页状态的一个集合,每个卡表对应一个卡页。
如果年轻代有对象分配,而且老年代有对象指向这个新对象,那么这个老年代对象所对应内存的卡页就会被标识为dirty,卡表只需要非常小的存储空间就可以保留这些状态,垃圾回收时,就可以先读这个卡表,进行快速的判断。
接下来学习HotSpot的几个垃圾回收器,每种回收器都有各自的特点。在平常的GC优化时,一定要清楚现在用的是那种垃圾回收器。
下图包含了年轻代和老年代的划分,方便接下来的学习参考。
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处理GC的只有一条线程,并且在垃圾回收的过程中暂停一切用户线程。
这是最简单的垃圾回收器,虽然简单,但十分高效,通常用在客户端应用上。因为客户端应用不会频繁创建很多对象,用户也不会感觉出明显的卡顿。相反,它使用的资源更少,也更轻量级。
ParNew是Serial的多线程版本,由多条GC线程并行地进行垃圾清理。清理过程依然要停止用户线程。追求低停顿时间,与Serial唯一区别就是使用了多线程进行垃圾回收,在多CPU环境下性能比Serial会有一定程度的提升;但线程切换需要额外的开销,因此在单CPU环境中表现不如Serial。
另一个多线程版本的垃圾回收器。但与ParNew是有区别的。
1.Parallel Scavenge:追求CPU吞吐量,能够在较短时间内完成指定任务,适合没有交互的后台计算,弱交互强计算。
2.ParNew:追求降低用户停顿时间,适合交互式应用,强交互弱计算。
与年轻代的Serial垃圾回收器对应,都是单线程版本,同样适合客户端使用。
年轻代Serial,使用复制算法。
老年代的Old Serial,使用标记-整理算法。
Parallel Old回收器是Parallel Scavenge 的老年代版本,追求CPU吞吐量。
CMS(Concurrent Mark Sweep)回收器是以获取最短GC停顿时间为目标的收集器,它在垃圾回收时使得用户线程和GC线程能够并发执行,因此在垃圾回收过程中用户也不会感到明显的卡顿。
长期看来,CMS垃圾回收器,是要被G1等垃圾回收器替换掉的,在Java8之后,使用它将会抛出一个警告!
除了上面几个垃圾回收器,我们还有G1、ZGC等更加高级的垃圾回收器,它们都有专门的配置参数来使其生效。
通过-XX:PrintCommandLineFlags参数,可以查看当前Java版本默认使用的垃圾回收器。在Java13中,默认的回收器就是G1。
以下是一些配置参数:
1.-XX:+UseSerialGC 年轻代和年老代回收器。
2.-XX:+UseParNewGC 年轻代使用ParNew,老年代使用Serial Old。
3.-XX:+UseParallelOldGC 年轻代和老年代哦都市用并行回收器。
4.-XX:+UseConcMarkSweepGC 表示年轻代使用ParNew,老年代使用CMS。
5.-XX:+UseG1GC 使用G1垃圾回收器。
6.-XX:+UseZGC 使用ZGC垃圾回收器。
这些垃圾回收器的关系还是比较复杂的,请看下图。
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目前Java8还是主流使用版本,从Java8升级到高版本的Java体系是有一定成本的,所以CMS垃圾回收器还会持续一段时间。
抛个问题,如果在垃圾回收的时候,又有新的对象进入怎么办?
为了保住程序不乱套,最好的办法就是暂停用户的一切线程,也就是在这段时间,是不能new对象的,只能等待,表象是在JVM上就是短暂的卡顿,什么都干不了,这个现象叫作Stop The World。
标记阶段,大多数是要STW的。如果不暂停用户进程,在标记对象的时候,有可能有其它用户线程会产生一些新的对象和引用,造成混乱。
现在的垃圾回收器,都会尽量去减少这个过程。但即使最先进的ZGC回收器,也会有短暂的STW过程。我们要做的就是在现有基础设施上,尽量减少GC停顿。
举例说明下
某个高并发服务的峰值流量是10万次/秒,后面有10台负载均衡的机器,那么每台机器平均下来需要1w/s。假如某台机器在这段时间内发生了STW,持续了一秒,那么至少需要10ms就可以返回的1万个请求,需要至少等待1秒。
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在用户那里的表现就是系统发生了卡顿。如果我们的GC非常的频繁。这种卡顿就会特别的明显,严重影响用户体验。
虽然说Java为我们提供了非常棒的自动内存管理机制,但也不能滥用,因为它是有STW硬伤的。
介绍了堆的具体分区,年轻代和老年代。介绍了多个常用的垃圾回收器,不同的垃圾回收器有不同的特点。各种垃圾回收器都是为了解决头疼的STW问题,让GC时间更短,停顿更短,吞吐量更大。
接触了很多名词,总结如下。
1.Mark
2.Sweep
3.Copy
4.Compact
1.Young generation。
2.Survivor
3.Eden
4.Old Generation |Tenured Generation。
5.GC
--1.Minor GC。
--2.Major GC。
1.weak generational hypothesis。
2.分配担保
3.提升
4.卡片标记
5.STW
您好,
驱动程序可以根据以下方法进行下载:
1、打开网址:http://www.dell.com/support/drivers/cn/zh/cnbsd1/DriversHome/?c=cn&s=bsd&cs=cnbsd1&l=zh;
2、输入您机器上的7位服务编码或者10-11位的快速服务代码定位您的机型;
3、将页面往下拉,选择需要下载使用驱动程序对应的操作系统版本,如windows 7 64bit;
4、在下方页面选择需下载的驱动,点击进行下载单个文件或者安装戴尔下载工具同时下载多个文件。
注:目前大部分芯片厂商均是以开发64位驱动为主。您务必使用IE浏览器,同时关闭安全软件以确保检测插件的顺利安装运行。
您可以参考以下方法详细操作:http://dell.benyouhui.it168.com/thread-2643398-1-1.html。