有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。
能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。
JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。
但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。
如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:
} } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }.Listen(127.0.0.1) } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } 。
大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。
所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。
弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。
所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。
“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:
1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。
可以的。现在很多页游,主要前端就是用javascript开发的。
先说div+CSS游戏 只能做些 2048 打砖块 推箱子 galgame之类的 要一定的逻辑能力。
然后就是canvas2d做游戏了 能做一些 弹幕或者冒险游戏 但是不能做复杂的canvas机能还是太弱了 。
最后就是canvas3d webgl 这个是能做3d游戏 但是基本上做出来都没法玩太卡了。
而且canvas做游戏需要有很深的数学功底。
请输入你的出拳数字<input /><br />。
<button>比赛</button>。
<div></div>。
<script>
window.onload=function(){。
document.querySelector("button").onclick=function(){。
var m=document.querySelector("div");。
var x1=Number(document.querySelector("input").value);。
if(x1<1||x1>3){。
m.innerHTML="你输入的数字有误,只能是1、2、3";。
}else{
var x2=Math.floor(Math.random()*3)+1;。
m.innerHTML="结果:";。
if(x1==x2){。
m.innerHTML+="打平了";。
}else if((x2-x1)==1||(x1-x2)==2){。
m.innerHTML+="你赢了";。
}else{。
m.innerHTML+="你输了";。
}
m.innerHTML+="<br />你出拳:"+x1+"<br />电脑出拳:"+x2;。
}
}
</script>。
var boss = [
{name:"校长",energy:10000},。
{name:"教务主任",energy:8000},。
{name:"系主任",energy:6000},。
{name:"辅导员",energy:5000},。
{name:"任课老师",energy:12000}。
];
var hero = [
{name:"小张",energy:7000},。
{name:"小王",energy:7000},。
{name:"小强",energy:7000}。
];
var n = prompt("选择一个英雄(0:小张,1:小王, 2:小强)","");。
var h = hero[n];。
var b = boss[Math.floor(Math.random() * boss.length)];。
var i = 1;
while(true){
var hit = Math.floor(Math.random() * 800);。
var bit = Math.floor(Math.random() * 1000);。
h.energy -= bit;。
b.energy -= hit;。
if(b.energy > 0 && h.energy <= 0){。
alert("winner is boss");。
break;
}else if(h.energy > 0 && b.energy <= 0){。
alert("winner is hero");。
break;
}else if(h.energy <= 0 && b.energy <= 0){。
alert("DRAW GAME");。
break;
}
alert("第" + i++ + "次回合, 英雄: " + h.name + "的能量剩余: " + h.energy + ", 怪兽"+ b.name +"的能量剩余: " + b.energy);。